![Як стварыць 3D-мультыплікацыйнага монстра - Творчы Як стварыць 3D-мультыплікацыйнага монстра - Творчы](https://a.lchan.org/creative/how-to-create-a-3d-cartoon-monster-9.webp)
Задаволены
Паэксперыментаваўшы з кароткай 2D-анімацыяй і мадэлюючы персанажаў у графіцы руху, Алекс Руіс стварыў The Terrible Hulkenstein як асабісты праект, які дапаможа яму прайсці сумоўе ў гульнявой кампаніі.
"Гэта быў стары праект, які я захаваў", - тлумачыць ён. "На эскіз мне спатрэбілася некалькі гадзін, але я не паспеў над гэтым спецыяльна папрацаваць, таму працаваў над ім па некалькі гадзін у дзень і за два тыдні".
Зараз Алекс працаваў інструктарам і мадэлярам у гэтым праекце. "Я знайшоў некалькі прыемных даведачных малюнкаў, каб стварыць чарнавік, і вырашыў трохі змяшаць усё, каб паспрабаваць нешта іншае", - кажа ён.
«Потым я пачаў блакаваць тулава і галаву. Я перастараўся з прапорцыямі, бо вельмі хацеў мульцяшны стыль. Ні ў адзін момант я не думаў рабіць гэта рэалістычна ".
"Мне асабліва спадабаўся працэс асвятлення і зацянення", - дадае ён. "Гэта была сапраўды добрая магчымасць праверыць розныя рэчы і паглядзець, што можа змяніць мае ілюстрацыі".
Блакаванне фігуры
Алекс загрузіў даведачныя выявы ў ZBrush з Spotlight. Мадэль першапачаткова выраблялася з ZSphere, а потым была ператвораная ў Dynamesh.
Выкарыстоўваючы інструменты для транспарціроўкі з некаторымі шчоткамі (Move, Smooth, ClayBuildup і Dam Standard), потым ён пачаў перабольшваць прапорцыі і правёў некалькі тэстаў, каб атрымаць добры вынік.
Дэталь адзення
З дапамогай функцый "Маскі для фарбы" і "Ласа-маска" Алекс можа выбраць вобласці, у якіх будуць штаны і боты. Спачатку ён працаваў над штанамі, выкарыстоўваючы інструмент "Выняць", які дазволіў яму здабыць геаметрычны кавалак. Той жа самы працэс ён выкарыстаў для здабывання загрузкі.
Выкарыстоўваючы пэндзаль Paint Mask і Lasso Mask у спалучэнні з іншымі пэндзлямі, такімі як Move, Dam Standard і Claybuild, ён пачаў ляпіць традыцыйным чынам вакол персанажа і актываў.
Каб зрабіць шнуркі, Алекс экспартаваў аснову сваёй мадэлі да 3ds max і стварыў шпліц, які стане шнурком. Пасля размяшчэння ён прымяніў мадыфікатар Sweep і змяніў форму геаметрыі на "труба".
Рэтапалогія
Скончыўшы ўсю скульптуру, Алекс абапіраўся на функцыю ZRemesh. Спачатку ён дубліраваў дадатковыя інструменты для наступнага выкарыстання, потым выбраў адну з копій і прымяніў ZRemesh, каб зрабіць хуткую рэтапалагічную скульптуру, якая паменшыла колькасць шматкутнікаў.
Даданне тэкстуры
Пачынаючы з базавага колеру, Алекс адзначаў цені на паверхні скульптуры. Затым ён перавярнуў выбар і запоўніў паверхню адценнем, ледзь цямнейшым за аснову.
Гэта дазваляе лёгка разглядаць тэкстуру з матэрыялам "Flat Color". Ствараючы пласты для кожнай карціны, якую ён рабіў у Subtool, Алекс мог у любы час адключыць тэкстуру, калі гэта неабходна.
Для фактуры штаноў Алекс выкарыстаў Spotlight, што дазволіла імпартаваць фактуры ў Zbrush і праецыраваць іх на паверхню розных аб'ектаў. У залежнасці ад колькасці шматкутнікаў Subtool, тэкстура будзе выглядаць з лепшым дазволам.
Стварэнне валасоў
Выбраўшы вобласць на галаве, дзе павінны з'яўляцца валасы, Алекс выкарыстаў маску "Фарба" і "Ласа", а затым выкарыстаў функцыю экстракта.
У гэтым новым Subtool ён стварыў некалькі падборкі з маскамі і пераўтварыў іх у Polygroup. Палігрупы таксама можна выкарыстоўваць у якасці масак, тады яму проста трэба было нанесці Fibermesh.
Асвятленне і рэндэрынг
Ствараючы агні, Алекс працаваў у рэальным маштабе аб'ектаў і падрыхтаваў базавую падсветку. Ён дадаў V-Ray светлавы купал і HDRI ў навакольнае асяроддзе, а затым адкарэктаваў значэнні камеры, каб зрабіць камплімент святлом.
Паколькі гэта статычная сцэна, Алекс вырашыў выкарыстаць мадыфікатар V-Ray Displacement map, каб вярнуць дэталі ў рэндэрынг з дапамогай Displacement map і Normal map.
Спадабалася гэта? Прачытайце гэтыя!
- Даведайцеся, як быў створаны гэты 3D-арыстакрат
- Просты спосаб стварыць рэалістычных 3D-людзей
- 25 натхняльных прыкладаў 3D-мастацтва