Як стварыць 3D-мультыплікацыйнага монстра

Аўтар: Louise Ward
Дата Стварэння: 8 Люты 2021
Дата Абнаўлення: 22 Чэрвень 2024
Anonim
Як стварыць 3D-мультыплікацыйнага монстра - Творчы
Як стварыць 3D-мультыплікацыйнага монстра - Творчы

Задаволены

Паэксперыментаваўшы з кароткай 2D-анімацыяй і мадэлюючы персанажаў у графіцы руху, Алекс Руіс стварыў The Terrible Hulkenstein як асабісты праект, які дапаможа яму прайсці сумоўе ў гульнявой кампаніі.

"Гэта быў стары праект, які я захаваў", - тлумачыць ён. "На эскіз мне спатрэбілася некалькі гадзін, але я не паспеў над гэтым спецыяльна папрацаваць, таму працаваў над ім па некалькі гадзін у дзень і за два тыдні".

Зараз Алекс працаваў інструктарам і мадэлярам у гэтым праекце. "Я знайшоў некалькі прыемных даведачных малюнкаў, каб стварыць чарнавік, і вырашыў трохі змяшаць усё, каб паспрабаваць нешта іншае", - кажа ён.

«Потым я пачаў блакаваць тулава і галаву. Я перастараўся з прапорцыямі, бо вельмі хацеў мульцяшны стыль. Ні ў адзін момант я не думаў рабіць гэта рэалістычна ".


"Мне асабліва спадабаўся працэс асвятлення і зацянення", - дадае ён. "Гэта была сапраўды добрая магчымасць праверыць розныя рэчы і паглядзець, што можа змяніць мае ілюстрацыі".

Блакаванне фігуры

Алекс загрузіў даведачныя выявы ў ZBrush з Spotlight. Мадэль першапачаткова выраблялася з ZSphere, а потым была ператвораная ў Dynamesh.

Выкарыстоўваючы інструменты для транспарціроўкі з некаторымі шчоткамі (Move, Smooth, ClayBuildup і Dam Standard), потым ён пачаў перабольшваць прапорцыі і правёў некалькі тэстаў, каб атрымаць добры вынік.

Дэталь адзення

З дапамогай функцый "Маскі для фарбы" і "Ласа-маска" Алекс можа выбраць вобласці, у якіх будуць штаны і боты. Спачатку ён працаваў над штанамі, выкарыстоўваючы інструмент "Выняць", які дазволіў яму здабыць геаметрычны кавалак. Той жа самы працэс ён выкарыстаў для здабывання загрузкі.


Выкарыстоўваючы пэндзаль Paint Mask і Lasso Mask у спалучэнні з іншымі пэндзлямі, такімі як Move, Dam Standard і Claybuild, ён пачаў ляпіць традыцыйным чынам вакол персанажа і актываў.

Каб зрабіць шнуркі, Алекс экспартаваў аснову сваёй мадэлі да 3ds max і стварыў шпліц, які стане шнурком. Пасля размяшчэння ён прымяніў мадыфікатар Sweep і змяніў форму геаметрыі на "труба".

Рэтапалогія

Скончыўшы ўсю скульптуру, Алекс абапіраўся на функцыю ZRemesh. Спачатку ён дубліраваў дадатковыя інструменты для наступнага выкарыстання, потым выбраў адну з копій і прымяніў ZRemesh, каб зрабіць хуткую рэтапалагічную скульптуру, якая паменшыла колькасць шматкутнікаў.


Даданне тэкстуры

Пачынаючы з базавага колеру, Алекс адзначаў цені на паверхні скульптуры. Затым ён перавярнуў выбар і запоўніў паверхню адценнем, ледзь цямнейшым за аснову.

Гэта дазваляе лёгка разглядаць тэкстуру з матэрыялам "Flat Color". Ствараючы пласты для кожнай карціны, якую ён рабіў у Subtool, Алекс мог у любы час адключыць тэкстуру, калі гэта неабходна.

Для фактуры штаноў Алекс выкарыстаў Spotlight, што дазволіла імпартаваць фактуры ў Zbrush і праецыраваць іх на паверхню розных аб'ектаў. У залежнасці ад колькасці шматкутнікаў Subtool, тэкстура будзе выглядаць з лепшым дазволам.

Стварэнне валасоў

Выбраўшы вобласць на галаве, дзе павінны з'яўляцца валасы, Алекс выкарыстаў маску "Фарба" і "Ласа", а затым выкарыстаў функцыю экстракта.

У гэтым новым Subtool ён стварыў некалькі падборкі з маскамі і пераўтварыў іх у Polygroup. Палігрупы таксама можна выкарыстоўваць у якасці масак, тады яму проста трэба было нанесці Fibermesh.

Асвятленне і рэндэрынг

Ствараючы агні, Алекс працаваў у рэальным маштабе аб'ектаў і падрыхтаваў базавую падсветку. Ён дадаў V-Ray светлавы купал і HDRI ў навакольнае асяроддзе, а затым адкарэктаваў значэнні камеры, каб зрабіць камплімент святлом.

Паколькі гэта статычная сцэна, Алекс вырашыў выкарыстаць мадыфікатар V-Ray Displacement map, каб вярнуць дэталі ў рэндэрынг з дапамогай Displacement map і Normal map.

Спадабалася гэта? Прачытайце гэтыя!

  • Даведайцеся, як быў створаны гэты 3D-арыстакрат
  • Просты спосаб стварыць рэалістычных 3D-людзей
  • 25 натхняльных прыкладаў 3D-мастацтва
Сары
Як стварыць стылізаваныя гульнявыя творы
Адкрываць

Як стварыць стылізаваныя гульнявыя творы

Мастацкі стыль відэагульні на выжыванне ад першай асобы Long Dark можа быць зманліва складана захапіць. Стыль відэагульні можа ў выніку выглядаць альбо занадта рэалістычным, альбо занадта мудрагелісты...
Слэш-час зборкі з прапарцыйным RWD
Адкрываць

Слэш-час зборкі з прапарцыйным RWD

Як бы вы ні працавалі, укараненне прынцыпаў адаптыўнага вэб-дызайну (RWD) у вялікім складаным праекце можа быць складаным. Падабаецца нам гэта ці не, але атрыманне свяшчэннай пляцоўкі шматпланаваных м...
Аматары друку будуць любіць гэты новы асартымент ноўтбукаў
Адкрываць

Аматары друку будуць любіць гэты новы асартымент ноўтбукаў

Дызайнеры і творцы вядомыя тым, што пераносяць надзейны нататнік, каб пісаць ідэі і дэманстраваць экспромты-эскізы, калі натхняецца. Хоць творчасць звычайна ляжыць на старонках, часам дызайн наўтбукаў...