Стварыце магутнага жаночага персанажа за 10 крокаў

Аўтар: Peter Berry
Дата Стварэння: 17 Ліпень 2021
Дата Абнаўлення: 12 Травень 2024
Anonim
Стварыце магутнага жаночага персанажа за 10 крокаў - Творчы
Стварыце магутнага жаночага персанажа за 10 крокаў - Творчы

Задаволены

Мяркую, мне варта пачаць з таго, што заўсёды трэба пачынаць з паняцця, якое вам падабаецца, бо вы будзеце марнаваць шмат часу на яго працу. У гэтым выпадку я хацеў зрабіць нешта племянное, і пасля доўгіх пошукаў наткнуўся на дзівоснага галандскага мастака Хендрыка Вісэра.

Пасля таго, як у вас ёсць канцэпцыя, якую вы хочаце, самы просты спосаб пачаць з простай малявання, каб заблакаваць і пералічыць усе сеткі, якія ўваходзяць у кавалак. Я выявіў, што такім чынам у вас будзе "план атакі", і вы будзеце мець больш дакладнае ўяўленне пра часткі, якія вы павінны зрабіць, калі вы збіраецеся палімадэлі альбо лепце і г.д.

Натхніцеся гэтымі бліскучымі прыкладамі 3D-мастацтва

01. Мадэляванне


Першы крок - мадэляванне. Я лічу, што вельмі важна мець добрую працоўную тапалогію ва ўсіх мадэлях, нават калі персанаж, над якім вы працуеце, не будзе анімаваны. Гэта добрая практыка - захоўваць чысціню, фальсіфікацыю / аніміраванне дружалюбнай тапалогіі ў кожнай мадэлі, якую вы робіце, і з таго, чаму мяне навучылі ўсе выкладчыкі, рекрутеры заўсёды хочуць бачыць гэта і ў вашых мадэлях.

Па гэтай прычыне я зрабіў базавую сетку ў Майі. На гэтым этапе я не турбуюся пра падабенства канцэпцыі альбо пазіравання, а пра захаванне чыстага патоку краю і асноўную кампаноўку формы для больш простага і арганічнага лепкі пазней. Дзіўная рэч у чыстай базавай сетцы заключаецца ў тым, што вам пазбегнуць неабходнасці рэпазіцыі скульптуры ў рэшце рэшт.

02. Рэтапалогія

Гэта сетка, якую я ўзяў у Zbrush для далейшага лепкі, але пасля гэтага я быў не вельмі задаволены тапалогіяй на нагах, таму зрабіў некаторую рэтапалогію з гэтай часткі.


Пасля таго, як я быў задаволены скульптурай, я экспартаваў самыя нізкія ўзроўні падраздзяленняў назад у майю для распакавання ўльтрафіялетам, а потым вярнуў іх у Збруш, каб экспартаваць усе карты перамяшчэння. Гэта, безумоўна, павольны працэс, але гэта вельмі радуе, калі ў вас ёсць усе вашыя скульптурныя дэталі ў прыдатным для карыстання поліліках.

03. Пёры

Адной з самых вясёлых дробязей, якія мне давялося змадэляваць, былі пёры. Я звярнуўся да іх з рознымі стратэгіямі, пачынаючы ад VrayFur і заканчваючы вывязваць Fibermesh у Zbrush, але ў рэшце рэшт абраў мадэль пяра ў дакладнай форме, якую хацеў, бо іншыя стратэгіі не давалі мне кантролю, які мне патрэбны.

Я пачаў з таго, што змадэляваў пазваночнік пяра і дэфармаваў шматплоскасць 1х10 з дапамогай рашотнага інструмента, дубліраваў і зноў рашоў і г.д. Як сказаў мне адзін з маіх настаўнікаў: "Калі вы зможаце сысці з мадэлявання, зрабіце гэта. Нішто ніколі не зможа перамагчы добрую мадэль", бо ў гэтым выпадку яе лепш зрабіць, а не падрабіць.


04. Пазіруе

На гэты момант вы таксама можаце паставіць свайго персанажа альбо з дапамогай інструментаў у Zbrush, альбо з дапамогай простай устаноўкі ў Maya, хаця ў гэтым выпадку я выкарыстаў Zbrush для пазіравання. Калі вы робіце гэта, вельмі важна захаваць версію скульптуры ў T-позе, бо Zbrush не захоўвае інфармацыю пра трансфармацыю.

Пасля таго, як я падрыхтаваў сваю позу, я заняў некаторы час, каб змадэляваць навакольнае асяроддзе і наладзіць асвятленне, спрабуючы адпавядаць настрою як мага бліжэй да арыгінальнай канцэпцыі Хендрыка Вісэра. Для гэтага праекта я вырашыў выкарыстаць Vray, бо лічу, што ён дае вельмі добрыя вынікі і з ім вельмі лёгка працаваць. У мяне быў цёплы ліхтар з правага боку, як сонца, святло з прахалодным запаўненнем з левага боку і HDR для навакольнага асяроддзя для ўскоснага асвятлення.

05. Тэкстураванне

Наступны этап - тэкстураванне. Пасля таго, як складаная частка будзе зроблена, перайду да маёй любімай часткі: тэкстураванне! Я прайшоў гэтае велізарнае заданне з ног да галавы, па частках, выкарыстоўваючы Мары. Я выявіў, што гэтая праграма, хоць і напалохала спачатку, уключае ў сябе так шмат зручных інструментаў, якія спрашчаюць працэс афарбоўкі фактур, не занадта турбуючыся пра наяўнасць швоў на вашых сетках.

Выкарыстоўваючы фатаграфіі з высокім дазволам разам з інструментамі для афарбоўвання і рэжымамі змешвання ў Mari, я ў выніку атрымаў вельмі пераканаўчыя і бязвыхадныя фактуры для майго праекта. Яшчэ адна рэч, якую я лічу вельмі карыснай у гэтай праграме, - гэта тое, што вы можаце ствараць макетныя шэйдары, дзе можна падключаць (і рэдагаваць) зрухі, удары, люстраныя карты і г.д.

Наступная старонка: яшчэ пяць крокаў, як стварыць магутны жаночы персанаж ...

Для Вас
Узнагароды D&AD за 2013 год
Адкрываць

Узнагароды D&AD за 2013 год

Адзін з гэтых жоўтых алоўкаў D&AD ажывіць любую мантыю, а яшчэ лепш у чорным колеры. Ну, 2013-ы можа стаць вашым шчаслівым, бо D&AD адкрыў заяўкі на ўзнагароды ў наступным годзе. Дадайце свае ...
15 лепшых новых тэхналогій для дызайнераў у 2016 годзе
Адкрываць

15 лепшых новых тэхналогій для дызайнераў у 2016 годзе

За апошнія 12 месяцаў адбылося мноства новых запускаў апаратнага забеспячэння і сапраўдны парад уражлівых тэхналогій, і, на шчасце, шмат з іх распрацавана з улікам творчых прафесіяналаў.Ад інавацыйных...
Ці варта дызайнерам выкарыстоўваць дадзеныя ці інтуіцыю?
Адкрываць

Ці варта дызайнерам выкарыстоўваць дадзеныя ці інтуіцыю?

Раней у гэтым годзе я прыняў пазіцыю на сайце знаёмстваў з мільёнамі карыстальнікаў. Мяне нанялі для распрацоўкі карыстальніцкіх эксперыментаў, якія сталі бітвай паміж дадзенымі і маёй інтуіцыяй дызай...