Як стварыць анімацыйнага героя

Аўтар: Louise Ward
Дата Стварэння: 9 Люты 2021
Дата Абнаўлення: 18 Травень 2024
Anonim
Як стварыць анімацыйнага героя - Творчы
Як стварыць анімацыйнага героя - Творчы

Задаволены

Наступныя парады разбіваюць мой працэс анімацыі Бінка для будучай серыі Эрыка Мілера Animation Studios. Бінк - гэта цікаўная маленькая марская істота, якую схапілі і адвезлі ў выпрабавальную лабараторыю. Маёй задачай было зрабіць як мага больш прывабнае ўвядзенне ў персанажа за кароткі прамежак часу.

Калі я далучыўся да вытворчасці, грубае блакаванне ўжо было на месцы. Мне давялося ўключыць бачанне Эрыка Мілера і існуючыя ўстаноўкі, спрабуючы вызначыць унікальную асобу Бінка. Вельмі важна было даведацца пра гісторыю персанажа і больш шырокую гісторыю, якая ствараецца. У кожным кадры можна было перадаць шмат чаго - кожны кадр быў важны. На шчасце, рознабаковая ўстаноўка дазволіла сапраўды падштурхнуць позы персанажа і знайсці найбольш прывабную яго версію.

З такім дасведчаным экіпажам мне трэба было пераканацца, што анімацыя максімальна прафесійная і адпаліраваная. Часам хвіліна вашага часу можа зэканоміць час чужога часу ў дарозе. Вы таксама знойдзеце некаторыя з гэтых лепшых практык. Быць добрым супрацоўнікам і выдатным супрацоўнікам - гэта, напэўна, адно з найважнейшых навыкаў, якое трэба атрымаць у якасці аніматара.


Для атрымання дадатковых парад па анімацыі 3D-фільмаў мы маем для вас мноства падручнікаў Maya, якія ахопліваюць усё: ад асноў да неверагоднага фотарэалізму.

Вы можаце даведацца больш пра Bink тут. Каб загрузіць усе патрэбныя вам актывы, націсніце тут.

01. Зразумець мірганне

Мігценне становіцца яшчэ больш уражлівым з такім дызайнам з буйнымі вачыма, як Бінк. Разбіце стрэл на рознае мірганне. Ёсць рэакцыя, напрыклад, калі ён трапляе на зямлю ці атрымлівае тыцканне. Ёсць натуральныя мірганні, напрыклад, падчас павароту галавы альбо для падтрымання нерухомай позы. Нарэшце, ёсць матываваныя мігценні, якія дапамагаюць паказаць нам, пра што думае персанаж, напрыклад, змена думкі ці ўсведамленне.

02. Кантрольныя крывыя міргання


З вялікімі вачыма сапраўды адшліфуйце крывыя анімацыі мігцення - яны зоймуць больш часу, чым звычайна міргаюць. Убудуйце павольныя і запаволеныя дзеянні, клапоцячыся пра тое, каб заўсёды было трохі зрэнкі (прадухіленне рамы з мёртвымі вачыма). Акрамя таго, не забудзьцеся ўтрымліваць блізкае становішча як мінімум на двух кадрах, каб яно было прачытаным, інакш яно будзе падобна на флэш-кадр. Верхняя вечка павінна выконваць не менш за 80 працэнтаў руху, каб сустрэць ніжнюю.

03. Выкарыстанне дыялога

Дыялог быў цікавы тым, што гэта была ўнікальная вакалізацыя, а не традыцыйныя словы і фанемы. Абапіраючыся на спасылку, я б імітаваў гукі і паглядзеў у люстэрка, каб убачыць, якія формы зробіць мой рот. Гэта таксама дапамагае павялічыць вышыню паўзунка часу. Гэта дазваляе павялічыць сігнал, і вы можаце лепш візуалізаваць усе моманты дыялогу. Перайдзіце ў раздзел Налады> Налады> Паўзунок часу: вышыня 4 разы.


04. Размыццё руху

Важна памятаць, што ваша анімацыя павінна існаваць пасля першага і апошняга кадра. Аніміруйце буфер з пяццю кадрамі, каб анімацыя правільна размывалася ў пачатку і ў канцы здымка. Прымяняецца той жа прынцып, чаму вы не падманваеце і не перамяшчаеце персанажа ці не падтрымліваеце яго ў адным кадры - размыццё ў выніку выдасць вас. Вы можаце ўбачыць яго толькі да асвятлення, якое з'яўляецца дарагім месцам для выяўлення праблемы.

05. Кіруйцеся галавой

Кіраванне Head Follow - гэта магутны інструмент, калі яго ўбудавана ў вашу ўстаноўку. Звычайна яго можна наладзіць, каб сачыць за Целам, Мясцовай Воссю ці больш традыцыйным Усім. У залежнасці ад таго, які рух робіць ваш персанаж, гэта можа зэканоміць шмат дадатковай анімацыі і надаць натуральнаму адчуванню персанажу. Аднак будзьце асцярожныя, спрабуючы супастаўляць позы паміж здымкамі з іншым тыпам прытрымлівання!

06. Карыстайцеся спасылкамі

Сакрэт добрай анімацыі - добрыя спасылкі. Першапачаткова для здымка прасынання Бінка я выкарыстаў спасылку на расцяжку котак, якую знайшоў у Інтэрнэце. Размаўляючы з нашым прадзюсарам / рэжысёрам Эрыкам Мілерам, ён хацеў, каб Бінк быў больш цікавым малым, чым анімалістам. На шчасце, у мяне самога двое маленькіх дзяцей, таму я вывучыў, як яны прачнуліся ад глыбокага сну. Даданне тых канкрэтных, унікальных момантаў дазваляе адчуць сябе абгрунтаваным і рэальным.

07. Перадача мае важнае значэнне

Мы з Эрыкам размаўлялі пра характар ​​Бінка - у яго ёсць цэлая гісторыя, якая не раскрываецца ў гэтым першым кароткаметражным сюжэце, але вельмі важна было дапамагчы знайсці яго персанажа; гэта змяняе падыход да кожнага моманту кароткага. Яго выпадаючы з клеткі альбо бачачы людзей, якія захопліваюць людзей, можна было гуляць па-рознаму. У папярэдняй гісторыі распавядаецца, які падыход дае належны падтэкст і лепш за ўсё падтрымлівае агульны аповед.

08. Даследуйце ўстаноўку

Першае, што трэба зрабіць з новым персанажам, - гэта проста правесці дзень, пагуляўшы з буравой. Вы даведаецеся, што ён можа зрабіць і што робіць персанажа найбольш прывабным. Сапраўды марнуйце час на пошук добрых поз для твару. Я захоўваю калекцыю добрых поз твару і рота, захаваных на кадрах па-за часовай шкалай здымка, з якіх я заўсёды магу зрабіць спасылку / копію. З такім персанажам, як Бінк, шырока расплюшчаныя вочы сапраўды дапамагае дапытлівасці і прывабнасці.

09. Выгляд камеры

Я заўсёды працую з двума адкрытымі відамі камеры. Адзін з іх у перспектыве, у якім я пазірую большую частку часу. Другі - гэта выгляд з камеры, таму я заўсёды бачу тое, што ўбачыць глядач. Часта, каб атрымаць ідэальную пастаноўку для камеры, устаноўка вырываецца з поля зроку. Акрамя таго, не забудзьцеся пастаянна прайграваць анімацыю. З такімі ўстаноўкамі прафесійнага ўзроўню, як Bink, ён ніколі не будзе прайграваць поўную хуткасць толькі ў межах прагляду Maya.

10. Адлюстраванне рэдактара слаёў

З такой падрабязнай устаноўкай, як Bink, выкарыстоўвайце рэдактар ​​Layer Display, каб разбіць элементы кіравання і здымаць актывы. Заўсёды спрашчайце сцэну і глядзіце толькі на тое, на чым вы зараз арыентуецеся. Я разбіў абсталяванне для кіравання тварам, цела, хваста, вушэй і караляў. Я таксама ўстанавіў геаметрыю Bink і набор / рэквізіт для іншых слаёў, каб я мог лёгка кантраляваць іх бачнасць.

Гэты артыкул першапачаткова з'явіўся ў 3D свет выпуск 211; купіце яго тут!

Папулярныя Паведамленні
Агляд: AutoModeller Pro
Чытаць Далей

Агляд: AutoModeller Pro

AutoModeller Pro дазваляе выкарыстоўваць геаметрыю ў якасці тэкстур у 3d Max, паскараючы працоўны працэс і даючы яшчэ адну прычыну працягваць ствараць гэтую бібліятэку. Намалюйце геаметрыю на вашай се...
Агляд Gaea
Чытаць Далей

Агляд Gaea

Пацешнае і эфектыўнае праграмнае забеспячэнне для дызайну мясцовасці, Gaea прапануе высокадаступны і бліскуча хуткі працоўны працэс. Неверагодна даступны карыстацкі інтэрфейс Хуткае стварэнне складана...
10 вялікіх метадаў выкарыстання тыпаграфікі ў партфелях
Чытаць Далей

10 вялікіх метадаў выкарыстання тыпаграфікі ў партфелях

Калі справа даходзіць да стварэння партфоліо-сайта, галоўнае, пра што вам трэба турбавацца, - гэта выбраць лепшую працу, бо ў рэшце рэшт менавіта да гэтага і прыходзяць людзі.Але як дызайнеру таксама ...