Задаволены
- 01. Імпарт тэкстур у Unreal 4
- 02. Эканомце памяць: тэкстуры пакета каналаў
- 03. Фізічны рэндэрынг
- 04. Паўторнае выкарыстанне тэкстуры
- 05. Не рабіце непатрэбных тэкстур
- 06. Стварэнне асноўнага набору матэрыялаў
- 07. Ітэрацыя матэрыяльных выпадкаў
- 08. Матэрыяльныя каментарыі і арганізацыя
- 09. Функцыі матэрыялу
- 10. Лістота матэрыялаў
- 11. Верхавыя колеры
- 12. Падрабязна разлітыя і звычайныя накладкі
- 13. Змешванне тэкстуры ў матэрыялах
- 14. Ведаючы свае тыпы святла
- 15. Даданне туману навакольнага асяроддзя вашай сцэне
- 16. Стварэнне разумных лёгкіх валаў
- 17. Зрабіць скрыншоты з высокім дазволам
- 18. Табліцы карэкцыі колеру і пошуку
З публічнага рэлізу ў 2014 годзе Unreal Engine 4 усталяваў і падняў планку для незалежных рухавікоў. Цяпер гэта бясплатна, і няма лепшага часу для стварэння 3D-мастацтва самастойна.
Рухавік Epic здольны ствараць сапраўды неверагодныя візуальныя эфекты. Адкладзены рэндэрынг, нестандартныя матэрыялы і перадавыя прыёмы асвятлення ідэальна падыходзяць для перамяшчэння рухавіка і вашага мастацтва на новы ўзровень.
- Лепшае праграмнае забеспячэнне для 3D-мадэлявання
Я прафесійна працаваў у Unreal 4 з моманту яго выхаду ў свет і адкрыў некалькі фантастычных метадаў для стварэння і прадстаўлення высакаякаснага мастацтва ў рухавіку. У гэтым артыкуле я падзялюся некалькімі сваімі асабістымі парадамі і хітрасцямі, якія я выкарыстоўваю штодня, каб дапамагчы вам зрабіць светлыя, фактурныя і зрабіць свае ўласныя прыгожыя сцэны ў Unreal 4.
У Інтэрнэт-сховішча 3D World вы можаце знайсці відэаўрок, а таксама мадэлі і тэкстуры, каб пачаць працу ў Unreal 4 сёння.
01. Імпарт тэкстур у Unreal 4
Вы можаце імпартаваць тэкстуры з дапамогай кнопкі "Імпартаваць" у браўзэры змесціва. Unreal 4 падтрымлівае вялікую разнастайнасць фарматаў тэкстур, ад .tgas і .pngs да .psds і .webps. Адзін важны савет - пераканацца, што звычайныя карты сціскаюцца як TC Normalmap, каб прадухіліць візуальныя памылкі ў рухавіку. Таксама майце на ўвазе, што калі вашы памеры фактуры не адпавядаюць сіле двух, яны не будуць транслявацца альбо мець міп-карты.
- Атрымайце бясплатны ўваход на VERTEX 2019, канчатковая падзея для мастакоў 2D і 3D
02. Эканомце памяць: тэкстуры пакета каналаў
Адна з фантастычных рэчаў Unreal - гэта вялікі кантроль, які вы атрымліваеце, ствараючы ўласныя матэрыялы. Калі вы ствараеце некалькі чорна-белых масак для такіх фактур, як шурпатасць або перадача, вы можаце зэканоміць памяць, схаваўшы кожную маску ў асобны канал малюнка тэкстуры, а затым атрымаўшы доступ да кожнага канала гэтай тэкстуры асобна ў вашым матэрыяле.
03. Фізічны рэндэрынг
З зараджэннем новых магчымасцяў рэндэрынгу ў новых рухавіках, такіх як Unreal 4, з'явілася шырока ацэненая адаптацыя фізічнага рэндэрынгу. З гэтым, безумоўна, трэба працаваць, а не супраць. Навучанне дакладнаму адлюстраванню фізічных уласцівасцяў матэрыялаў з маскамі шурпатасці і металічнасці можа здацца зменай у параўнанні з тым, як гульнявыя рухавікі працавалі ў мінулым пакаленні, але можа дапамагчы захаваць матэрыялы паслядоўнымі і праўдападобнымі ў розных асяроддзях асвятлення.
04. Паўторнае выкарыстанне тэкстуры
Яшчэ адзін фантастычны элемент рэдактара матэрыялаў Unreal 4 - гэта тое, што ён дазваляе вельмі разумнае паўторнае выкарыстанне тэкстур. Гэта можа не толькі зэканоміць памяць, але і час. Часам чырвоны канал з фактуры альбеда горнай пароды можа зрабіць цудоўную накладку на фактуру шурпатасці. Фактура візуалізацыі чарапіцы з Photoshop можа быць карыснай для ўнясення варыяцый у цэглу, але і для змешвання дэталёвай фактуры для бетону. Магчымасці бязмежныя.
05. Не рабіце непатрэбных тэкстур
Часам пэўныя тэкстуры не патрэбныя, і іх можна пакінуць для эканоміі памяці. Для 100-працэнтных неметалічных матэрыялаў, такіх як дрэва ці бруд, у рэдактары матэрыялаў тэкстура металічнасці можа быць заменена простай паплаўковай канстантай са значэннем 0. Тая ж ідэя можа быць выкарыстана для некалькіх версій аднаго і таго ж матэрыялу. Тры крыху рознакаляровыя цэглы не ўсе маюць патрэбу ў розных звычайных картах, але можна падзяліцца адной.
06. Стварэнне асноўнага набору матэрыялаў
Адзін са спосабаў зэканоміць значны час і працу - гэта стварэнне асноўнага набору матэрыялаў, якія можна выкарыстоўваць для розных аб'ектаў. Пачынаючы праекты, я ствараю базавы матэрыял для кожнага тыпу аб'екта, які мне спатрэбіцца. Напрыклад, калі я рабіў сцэну прыроды, я хацеў бы зыходныя матэрыялы для мясцовасці, рэквізіту і лістоты. Выпадкі заўсёды будуць, але гэта дапамагае ў асноўнай масе працэсу.
07. Ітэрацыя матэрыяльных выпадкаў
Выдатнай асаблівасцю матэрыяльнага ўзроўню асноўнага матэрыялу з'яўляецца яго здольнасць параметрызаваць велічыні, якія можна змяняць у рэжыме рэальнага часу. Вы можаце выкарыстоўваць гэтыя змены для хуткай праверкі мноства розных значэнняў без неабходнасці перакампіляваць матэрыял. Кожны раз, калі ў мяне складаны матэрыял, я заўсёды маю збоку экземпляр тэставага матэрыялу. Я выкарыстоўваю экземпляр тэставага матэрыялу, каб замацаваць больш рэалістычныя базавыя значэнні для канчатковага матэрыялу.
08. Матэрыяльныя каментарыі і арганізацыя
Для вельмі складаных матэрыялаў Unreal 4 прыносіць вельмі карысныя арганізацыйныя інструменты, якія дапамогуць. Выбар групы вузлоў і націск З змяшчае гэтыя вузлы ў каментарый, які потым можна перамяшчаць у выглядзе групы і каляровай кадоўкі. У каментарах (і асобных вузлах) могуць быць дададзены асноўныя тэкставыя тлумачэнні для паляпшэння чытальнасці.
09. Функцыі матэрыялу
Матэрыяльныя функцыі можна разглядаць гэтак жа, як рэальныя функцыі працуюць у кодзе - паўтаральныя аперацыі, якія можна выклікаць некалькі разоў для выканання пэўнага набору інструкцый. Яны зроблены па-за матэрыяламі ў аглядальніку змесціва, але потым могуць быць выкліканы самастойна, каб спрасціць матэрыялы. Яны могуць утрымліваць уласны набор уваходаў і могуць быць фантастычным спосабам зэканоміць час, калі трэба выклікаць паўторныя аперацыі.
10. Лістота матэрыялаў
Лістота можа быць адной з самых складаных рэчаў, каб забяспечыць правільны знешні выгляд у любым гульнявым рухавіку. Пачынаючы з версіі 4.7 UE4, для палягчэння гэтай задачы існуе мадэль зацянення лістоты. Настойліва рэкамендуецца, бо ён падтрымлівае перадачу пад паверхняй, ад чаго большасць лісця атрымлівае карысць. Я таксама рэкамендую дадаць да вашай сцэны нябеснае святло, каб дапамагчы збалансаваць некаторыя цёмныя ўчасткі сеткі лісця, якія могуць быць у цені.
11. Верхавыя колеры
Доступ да колераў верхавін у матэрыялах - адна з маіх любімых функцый у Unreal 4. Яны могуць быць неверагодна магутнымі пры творчым выкарыстанні. Ад прыкусу навакольнага асяроддзя да маскіроўкі ветру і навакольнага свету лісця - іх шматграннасць неверагодная. Яны асабліва карысныя пры змешванні фактур пліткі. Колеру вершын можна імпартаваць з-за межаў праграмнага забеспячэння 3D альбо імпартаваць і размалёўваць у рэдактары.
12. Падрабязна разлітыя і звычайныя накладкі
Паколькі вы можаце наладзіць хуткасць ультрафіялетавай пліткі для тэкстуры, вы можаце павялічыць дэталі матэрыялу, змяшаўшы другасны набор тэкстур, звычайна дыфузных альбо звычайных карт, а затым паклаўшы іх на больш высокую частату ўверх на асноўныя фактуры. Дыфузныя дэталі могуць быць ужытыя рознымі метадамі, напрыклад, функцыяй накладання накладання, у той час як падрабязныя звычайныя карты можна ўжыць, дадаўшы чырвоны і зялёны каналы да асновы як звычайна.
13. Змешванне тэкстуры ў матэрыялах
Хочаце аб'яднаць тэкстуры ў рэдактары матэрыялаў, але знаёмыя толькі з рэжымамі спалучэння Photoshop? Epic гэта пакрывае. Нароўні з мноствам карысных функцый матэрыялаў, яны ўключалі большасць рэжымаў змешвання, якія знаёмыя ўсім карыстальнікам Photoshop. Ад накладання да лінейнага ўхілення іх можна знайсці ў акне палітры ў рэдактары матэрыялаў. Яны могуць быць асабліва выдатнымі для дадання дэталяў і варыяцый вашым матэрыялам.
14. Ведаючы свае тыпы святла
Unreal прапануе чатыры розныя тыпы агнёў для выкарыстання ў навакольным асяроддзі: накіраванае, кропкавае, кропкавае і нябеснае. Накіраваныя агні выдатна падыходзяць для адкрытых пляцовак або любых экстрэмальных крыніц святла. Кропкавыя агні бываюць усенакіраванымі, а кропкавыя агні падобныя, але іх межы вызначаны конусам. Нябесныя агні можна выкарыстоўваць для дадання навакольнага святла ў навакольнае асяроддзе, захапіўшы аддаленыя часткі вашай карты. Яны таксама падтрымліваюць карыстацкія Cubemaps.
15. Даданне туману навакольнага асяроддзя вашай сцэне
У той час як туман зблізку заўсёды можна стварыць з эфектамі часціц, Unreal 4 прапануе два іншыя спосабы дадаць туман да вашай сцэны. AtmosphericFog рэагуе на куты і інтэнсіўнасць накіраванага асвятлення, ствараючы туман на аснове фактычнага рассейвання святла ў атмасферы. Экспанентны HeightFog дае трохі больш кантролю колеру і дазваляе дадаць больш просты эфект туману, які становіцца менш шчыльным у высокіх частках карты і больш шчыльным у ніжніх частках.
16. Стварэнне разумных лёгкіх валаў
Лёгкія валы альбо «прамяні бога» могуць быць магутным візуальным інструментам і ствараюцца часцінкамі ў паветры, якія асвятляюцца пэўнымі крыніцамі святла. У Unreal 4 іх можна стварыць некалькімі спосабамі. Самы распаўсюджаны спосаб - уключыць іх ва ўласцівасці накіраванага святла. Іх таксама можна зрабіць з выкарыстаннем геаметрыі і разумных матэрыялаў. Прыкладны праект Epic змяшчае добры прыклад таго, як хтосьці мог пайсці на гэта.
17. Зрабіць скрыншоты з высокім дазволам
Хоць відэа з уласным дазволам можна выводзіць з Matinee, ёсць хуткі і просты спосаб зрабіць скрыншоты з высокім дазволам прама з рэдактара. Націснуўшы маленькую стрэлку ўніз уверсе злева ў вашым аглядзе, вы можаце адкрыць невялікае выпадальнае меню. У ніжняй частцы гэтага вы можаце адкрыць акно экрана з высокім дазволам. Адтуль здымкі з высокім дазволам могуць быць захаваны і адпраўлены ў тэчку вашага праекта / захаванага / скрыншота.
18. Табліцы карэкцыі колеру і пошуку
Выкарыстоўваючы аб'ёмы пасля апрацоўкі, канчатковыя колеры візуалізацыі можна наладзіць і наладзіць у залежнасці ад мастацкіх пераваг. У той час як існуюць опцыі для асноўных налад, такіх як кантраст і каляровая таніроўка, уласную карэкцыю колеру можна зрабіць з дапамогай каляровых табліц пошуку. Гэтыя табліцы дазваляюць складана пераўтвараць колеры і могуць быць зроблены з базавым файлам, даступным на сайце дакументацыі Unreal 4 Epic і Photoshop - альбо ў іншых праграмных наборах для карэкціроўкі малюнкаў.
Наступная старонка: Іншыя парады і рэкамендацыі ад Unreal Engine