Стварэнне эпічнай кінематаграфічнай трылогіі Elder Scrolls Online

Аўтар: Peter Berry
Дата Стварэння: 17 Ліпень 2021
Дата Абнаўлення: 11 Травень 2024
Anonim
Стварэнне эпічнай кінематаграфічнай трылогіі Elder Scrolls Online - Творчы
Стварэнне эпічнай кінематаграфічнай трылогіі Elder Scrolls Online - Творчы

Задаволены

Намінаваны на 3D World CG Award 2014, мы разглядаем стварэнне кароткай кінематаграфіі Elder Scrolls 'The Alliance, The Arrival і The Siege.

Колькі часу заняў праект?

Сукупна, на завяршэнне кампаніі спатрэбілася каля 18 месяцаў, прычым больш за 100 мастакоў зрабілі нейкі ўклад, форму альбо форму - каля 20 у любы момант часу. Мы пачалі працу над "Альянсам" у пачатку 2012 года і паставілі ў кастрычніку таго ж года. Я пачаў пісаць апавяданні для "Прыбыцця" і "Аблогі", яшчэ працуючы над першым трэйлерам, таму было шмат перакрыццяў, і кожны этап павялічваў антэ і абапіраўся на папярэдняе дзеянне.

З чаго пачынаўся праект Elder Scrolls?

Творчае агенцтва Bethesda, AKQA, некалькі гадоў таму супрацоўнічала з Blur над іншым праектам, таму яны былі знаёмыя з калібрам гульнявой кінематыкі, які мы прадстаўляем да стала. Яны звярнуліся да нас з вольным контурам 3-хвіліннага трэйлера, які вылучаў розныя групоўкі ў сусвеце Elder Scrolls. Затым мы ўдакладнілі і пашырылі гісторыю.


Як развівалася гісторыя?

Па заканчэнні першага трэйлера мы пачалі абмяркоўваць магчымасць ператварэння кампаніі ў трылогію, даючы кожнай фракцыі свой трэйлер. У той час як канцэпцыя "Саюзаў" была дастаткова добра ўстаноўлена, калі мы ўключыліся, наступныя два былі значна больш свабоднымі, што дало нам шмат творчых магчымасцей для пашырэння маштабу і маштабу. Мы адначасова стваралі апавяданні для "Прыбыцця" і "Аблогі", таму мы мелі ўяўленне пра тое, куды ідзе гісторыя, што дазволіла нам зрабіць больш абгрунтаваны творчы выбар. Bethesda і AKQA прадаставілі некалькі ключавых момантаў, а потым мы разглядалі ідэі, каб запоўніць прабелы.

Як развівалася трылогія?

Праект узнік не ў выглядзе трылогіі, а пачаў рухацца ў гэтым кірунку, калі мы разгарнулі "Альянсы", і тады мы пачалі выяўляць агульную карціну. Мы ўжо зрабілі цяжкую працу па стварэнні актываў і персанажаў з першым трэйлерам, таму змаглі засяродзіцца на тым, каб зрабіць гісторыю далей, чым мы і спадзяваліся. Калі асноўная частка першапачатковага праектавання і мадэлявання завершана, мы маглі б накіраваць дадатковыя рэсурсы на такія рэчы, як распрацоўка мадэлявальных завес для сцэн масавага знішчэння і дробных дэталяў, такіх як рух валасоў эльфаў Альтмера.


З якімі праблемамі вы сутыкнуліся?

Нашы самыя вялікія праблемы былі хутчэй мастацкімі, чым тэхнічнымі, і, на мой погляд, канчатковы вынік - гэта лепшая праца, якую мы калі-небудзь рабілі. Нашай камандзе давялося падзяліць час экрана на трох, амаль чатырох персанажаў і пераплятаць сюжэтныя лініі такім чынам, каб не маргіналізаваць аднаго героя над другім. Асабіста мне падабаецца плаваць у нязведаныя і кінуў выклік нашай камандзе стварыць нешта новае і захапляльнае. Тым не менш, нам трэба было ўгрунтаваць кожнае кіно ў рэальнасць гульні, узмацняючы вопыт, а таксама пераканаўшыся, што дзеянне было праўдападобным. У нас ёсць некалькі заўзятых прыхільнікаў Elder Scrolls, і яны дапамаглі нам заставацца вернымі ІС. Акрамя таго, трэйлеры павінны былі расказаць згуртаваную гісторыю і адчуць сябе лагічным прагрэсам, з кожнай часткай таксама пераканаўчым самастойным творам.

Які канвеер альбо працоўны працэс вам трэба было прыняць?

Па большай частцы мы выкарыстоўвалі наш тыповы працоўны працэс, але ўносілі некаторыя змены для вырашэння канкрэтных задач і поўнай рэалізацыі гісторыі. Мы знайшлі новыя метадалогіі працы з валасамі і тканінай і стварылі аснову ўласнай сістэмы натоўпу, якая была ўведзена ў больш шырокі маштаб у размыцці.


Колькі людзей працавала над трылогіяй?

Нашай камандзе было каля 20 на піку вытворчасці, але над праектам працавалі больш за 100 мастакоў. У любы момант у нас было б каля 4 чалавек, якія працуюць над Previz, 15 чалавек над анімацыяй і 15 над асвятленнем - але гэта было яшчэ не ўсё адначасова.

Якімі інструментамі і праграмным забеспячэннем вы карысталіся?

Мы выкарыстоўвалі Autodesk 3ds Max для папярэдняй версіі, мадэлявання і асвятлення з невялікай колькасцю Mudbox для мадэлявання і зацянення; MARI і ZBrush для лепкі персанажаў; і Softimage для такелажа і анімацыі. Мы рэндэрыравалі ў V-Ray і кампазітавалі ў Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles і FumeFX сыгралі вялікую ролю ў стварэнні нашых вялікіх эфектаў разбурэння ў другім трэйлеры, і мы разгарнулі шалёны трубаправод з выкарыстаннем Ornatrix. Для трэцяга трэйлера наша каманда заручылася студыяй здымкі руху і каардынатарам трукаў, каб закласці аснову для некаторых дзеянняў.

Як планавалася заключная бітва «Аблогі»?

Першапачатковая канцэпцыя складалася ў тым, каб сачыць за падарожжам балагана ў адной з "Аблогавых бомбаў": уверх па зубцах, трапляючы ў траянскага каня, як артылерыя, струк адкрыўся, а потым кінуўся за ім, калі ён прабіваўся на поўнач, усё пакуль мы кідаем позірк на бітву. Пасля гэтага ў нас былі толькі невялікія апавядальныя элементы, якія нам трэба было перадаць падчас падарожжа. Мы прайшлі звычайную дошку і папярэдні працэс, часта сустракаючыся як з анімацыяй, так і з кіраўнікамі CG, як апрацоўваць патрэбныя нам пласты персанажаў.

І з чым вы змагаліся?

У кожнай вытворчасці часта ўзнікаюць тэхнічныя цяжкасці, якія трэба пераадолець, але гэтыя цяжкасці часцей за ўсё супадаюць з "шырока расплюшчанымі вачыма, пяццю хвілінамі радасці", калі мы нагадваем сабе, чаму мы любім тое, што робім. Пералёт верталёта на гіганцкім полі бою быў адным з такіх момантаў. Гэты здымак НЕ быў запланаваны, пакуль Джэром Дэнджан (супервайзер CG) не выпрабаваў тое, што ён проста ДУМАЎ, што мы можам зрабіць. Гэта было неверагодна! У нас раней не было такога стрэлу, і мы адразу зразумелі, што "там павінна быць", таму пераканаліся, што так і было.

Як вы зрабілі абвальную сцяну ў "Аблозе"?

(Адказ Брэндон Рыза, кіраўнік FX) Я стварыў разгалінаваную сістэму нерастуючых часціц, якая шукае мэты, як з мыслячымі часціцамі, так і з патокам часціц, атрымаўшы некалькі розныя, але аднолькава цікавыя вынікі.

Я злучыў гэтыя сістэмы з Thinkbox Frost, скарыстаўшыся надзейным наборам функцый, які ён можа прапанаваць, каб стварыць падобны на плазму рэндэрабельны аб'ект, які пасля быў XMeshed. Гэтая разгалінаваная сістэма маланкі скончылася ў розных кропках удару, у якіх я выпадковым чынам размеркаваў мадэляванне FumeFX (выбухі) і мадэляванне RayFireCache RBD (смецце персанажаў).

Я змог прадубліраваць і раскідаць гэтыя зададзеныя сістэмы на канцах разгалінаваных сістэм часціц, выкарыстоўваючы інструмент, які мы распрацавалі ў Blur для гэтай мэты. Канчатковым вынікам стаў поўны разбуральны хаос на полі бою, населеным персанажамі, якія кэшуюцца ў алембічныя сеткі. Для цвёрдых сцен я выкарыстаў RayFire для аўтаматычнага фрагментавання геаметрыі і рухавіка Bullet sim, каб сімуляваць 1000+ сумежных кадраў жорсткай дынамікі корпуса. Я, канешне, дадаў FumeFX і часціцы, каб выпрацаваць усё гэта.

Акрамя таго, я стварыў 8 ТБ мадэлявання FumeFX у якасці бібліятэчных рэсурсаў, якія я распаўсюдзіў усёй нашай камандзе Scene Assembly для выкарыстання ў якасці элементаў сукенкі. Я заўсёды люблю назіраць за тым, што адбываецца з праектам эстэтычна, калі 15 хлопцаў пачынаюць дадаваць мільярды вакселяў у цэлыя сцэны здымкаў ...

Як дапамаглі вашы адносіны з Bethesda?

Паміж Bethesda, AKQA і Blur творчы працэс быў вельмі сумесным, і наша пачуццё добра ўзгаднялася. Гаворка ішла хутчэй пра высвятленне таго, як нам лепш за ўсё служыць гісторыі, а не пра тое, каб прытрымлівацца відавочных правілаў; аднак пошук правільнага балансу быў ключавым. Мы хацелі творча рассунуць межы, але не настолькі, каб дзеянне стала занадта аддаленым ад гульні. Bethesda прадставіла шмат гульнявых актываў, якія мы выкарыстоўвалі ў якасці канцэпт-арту, і AKQA распрацавала двух галоўных герояў, таму ў нас была цвёрдая сістэма адліку як кропка скачка.

У вас ёсць любімая сцэна альбо персанаж і чаму?

Аб'ём майстэрства, які ўваходзіў у кожны кадр гэтага шоў, ашаламляе. Вынікам чаго з'яўляецца збянтэжанасць багацця, занадта шмат, каб несправядліва вылучыць любы стрэл. Проста занадта шмат здымкаў, сцэн, момантаў, якія пакідаюць мяне на паверхні. Кожны персанаж пастаянна рухаўся, каб палепшыць яго. Гэта цалкам уражлівае дасягненне.

Вы стварылі якія-небудзь цэтлікі, якія дапамогуць вытворчасці?

Не так шмат цэтлікаў, але на дадзены момант у трылогіі мы сапраўды набралі б усё. На большасці пастановак вам прыйдзецца некалькі разоў "сабраць жолаб па шляху" - выправіць шэйдары і наладзіць ўстаноўкі; гэта проста прырода бізнесу, які часта патрабуе тэрмінаў. Але на гэты момант персанажы двойчы правялі рукавіцы і сапраўды набралі нумар. Гэта, напэўна, было самым вялікім вытворчым дабром гэтага шоу; усё было выпрабавана, праверана і ўдасканалена.Мы працавалі з гатовымі да вытворчасці актывамі - рэдкасць у VFX - і гэта азначала больш часу на распрацоўку анімацыі і асвятлення.

Вы выкарыстоўвалі якое-небудзь новае праграмнае забеспячэнне?

Мы ўпершыню выкарысталі MARI для мадэлявання звера Атронах і драўняных эльфаў у "Прыбыцці". Наш кіраўнік мадэлявання CG Мацье Эрні здолеў зрабіць тэкстуру персанажа, убачыўшы дакладны вынік у 3D, што значна хутчэй, чым маляваць на плоскае УФ, а затым перазагрузка. Паколькі MARI выкарыстоўвае філасофію на аснове слаёў, напрыклад, Photoshop, Aerni атрымала магчымасць змяшаць рэжымы і кіраваць вялікімі тэкстурамі ў рэжыме рэальнага часу. Артонах вышынёй 32 футы, таму большасць здымкаў - гэта буйныя планы. Каб атрымаць неабходнае дазвол, Aerni стварыў ручной роспіс тэкстур у 8K, выкарыстоўваючы стандартны набор пэндзляў MARI па змаўчанні, а затым змог дакладна адлюстраваць гэтыя тэкстуры з адлюстраваннямі і картамі глянца ў рэжыме рэальнага часу, выкарыстоўваючы агляд MARI.

Вы хочаце стварыць кінематаграфію ў гульні або ў рэжыме рэальнага часу?

Да нас часта звярталіся з такой працай, і гэта, безумоўна, аспект вытворчасці, за якім мы пільна сочым. Уключэнне хуткай візуалізацыі працоўнага працэсу ў наш вытворчы канвеер мае шмат пераваг. У мінулым мы вывучалі варыянты, як упісаць яго ў тое, што мы робім, і рана ці позна мы ўпэўненыя, што гэта адбудзецца. Якія гульні зараз можна рабіць у рэжыме рэальнага часу, цалкам неверагодна, і выкарыстанне гэтых тэхнічных дасягненняў, каб дапамагчы распавесці нашы гісторыі, так ці інакш, няхай гэта будзе высокапрасунутая папярэдняя версія альбо, магчыма, цалкам рэалізаваныя трэйлеры, на мой погляд, непазбежны.

Прагаласуйце сёлета за ўзнагароду CG Awards за любімую акцыю відэагульняў CG. Галасаванне завяршаецца 28 ліпеня.

Найбольш Чытанне
Дадайце на свой сайт эфект збояў
Далей

Дадайце на свой сайт эфект збояў

Выдатны спосаб прыцягнуць увагу - і ўтрымаць яго - стварыць макет сайта, які дэманструе вашы таленты з самага пачатку (прыстойны канструктар сайтаў можа дапамагчы ў зборцы). Выдатным прыкладам гэтага ...
Эй Канека
Далей

Эй Канека

Калі ў гэты момант у дызайне і ілюстрацыях распаўсюджаны змешаны падыход, вам можа быць даравана за першае ўяўленне пра тое, што Photo hop адыграў ролю ў працы мастака Токіо Эй Канека. Зразумела, што ...
12 вэб-эксперыментаў, якія паказваюць, што вам не патрэбны Flash
Далей

12 вэб-эксперыментаў, якія паказваюць, што вам не патрэбны Flash

CodePen - гэта рэдактар ​​кода, які працуе ў вашым браўзэры і дае вам імгненны прагляд вашай працы. Гэта таксама выдатнае месца, каб падзяліцца сваімі творамі і даведацца, што робяць іншыя. Тут мы саб...