Як асвоіць 3D-фан-арт

Аўтар: Louise Ward
Дата Стварэння: 5 Люты 2021
Дата Абнаўлення: 16 Травень 2024
Anonim
Як асвоіць 3D-фан-арт - Творчы
Як асвоіць 3D-фан-арт - Творчы

Задаволены

Пасля прагляду першага сезона серыяла "Смяльчак" я ведаў, што павінен зрабіць сваё ўласнае 3D-мастацтва "Смелы", апрануты ў ягоны чорны касцюм. Для гэтай сцэны я сапраўды паспрабаваў стварыць падабенства акцёра Чарлі Кокса і атрымаць агульнае цёмнае адчуванне шоў. Стварэнне гэтага пачуцця было на самай справе больш складаным, чым я сабе ўяўляў, бо вельмі цёмна і кантрасна. Таму мне прыйшлося наладзіць шмат асвятлення і шэйдараў, каб атрымаць патрэбны выгляд.

Спачатку я запланаваў сцэну і кампазіцыю, сабраў шмат вобразаў з шоу і канцэптуальнага мастацтва коміксаў "Смяльчак", потым пачаў разбіваць, якія інструменты мне спатрэбяцца для завяршэння персанажа. З самага пачатку я ведаў, што самым складаным працэсам будзе стварэнне дажджу і «вільготнасці» з-за вялікай колькасці машынных рэсурсаў, якія выкарыстоўваюцца для гэтага.

Я выкарыстаў Maya і ZBrush для мадэлявання і лепкі, Mari і Quixel для тэкстурыравання, а V-Ray у якасці асноўнага візуалізатара


Асноўнымі інструментамі, якія я выкарыстаў, былі Maya і ZBrush для мадэлявання і лепкі. Я выдаткаваў шмат часу на анатамічныя асаблівасці, таму мне не давялося вяртацца да гэтага працэсу. Я выкарыстаў Mari і Quixel для тэкстуравання, а V-Ray у якасці асноўнага візуалізатара.

Усё адлюстроўвалася ў 32.bit .exr праходах, і кожны агеньчык быў розным праходам.Такім чынам, я цалкам кантраляваў сцэну і мог гуляць з інтэнсіўнасцю, насычанасцю, кантраснасцю і іншымі рэчамі ў Photoshop.

Гэты падручнік прадэманструе мой працоўны працэс распрацоўкі знешняга выгляду, які, спадзяюся, спатрэбіцца вам. Я вырашаю рабіць большасць сваіх асабістых праектаў, каб яны маглі ўпісацца ў кінематаграфію альбо канвеер VFX. Давайце пачнем!

Знайдзіце тут усе патрэбныя вам актывы.

01. Блакаванне сеткі

Пасля таго, як у мяне ёсць базавая сетка з правільнай тапалогіяй і прапорцыямі, я ляплю анатомію і рысы твару. Затым я групую твар, каб пазней падзяліць яго і падняць колькасць палігонаў. Пасля таго, як уся сетка скончана, я пачынаю тэставанне адзення, вымаючы геаметрыю з асноўнай сеткі. Для лепкі анатоміі я выкарыстоўваю толькі простыя пэндзлі - звычайна гэта шэсць: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move і hPolish.


02. Дапрацоўка кашулі

Калі я атрымаю патрэбную тапалогію для кашулі, тады пачынаю ляпіць зморшчыны. Паколькі гэта вельмі цесная вопратка і яна будзе мокрай, зморшчыны павінны мець такое блізкае да цела адчуванне. Я вырашаю зрабіць мадэль тканіны ў працэсе мадэлявання, а не фактуру. Таму я выбіраю два малюнкі, якія можна абкласці пліткай; адзін для агульнага корпуса кашулі і іншы для паўрукава. Затым для падкладак для рук я ўжываю шаблон HexTile на ўкладцы Surface Noise.

03. Дапрацоўка штаноў

У дачыненні да штаноў я выкарыстоўваю аналагічны працэс кашулі, але на гэты раз зморшчыны атрымліваюцца значна больш інтэнсіўнымі, бо тканіна значна больш тоўстая і друзлая. Мне таксама трэба мець патрэбнае напружанне ў правай назе з трымальнікамі палкі, якія зацягваюць тканіну. Для зморшчын я выкарыстоўваю шчоткі Standard, Slash 3, hPolish і Dam_Standard.


04. Швы і швы

Пасля ўдакладнення дэталяў я дадаю швы і швы, выкарыстоўваючы Dam_Standard і стандартную пэндзаль, з альфа-дадаткам і з уключанай функцыяй Lazy Mouse. Вы можаце выкарыстоўваць гэты працэс пры тэкстураванні альбо непасрэдна на звычайнай карце, аднак я заўсёды імкнуся ўключыць яго ў працэс мадэлявання.

05. Карта перамяшчэння

Перш чым пачаць каляровую тэкстуру ў Mari, я імпартую сетку твару і раблю карту перамяшчэння з выкарыстаннем дадзеных ненасычанага сканавання. Затым разам з мапай, якую я стварыў у Mari, я імпартую ў ZBrush мадыфікатар перамяшчэння, які я спяку да мадэлі. Затым я дадаю дадатковыя дэталі лепкі, асабліва маршчыны, якія ёсць у акцёра. Гэта тое, што я экспартую як сваю 32-бітную карту перамяшчэння.

06. Тэставанне паверхневых карт

Пры выкарыстанні зрушэння альбо звычайных карт заўсёды складана даведацца, ці дастаткова інтэнсіўнасць. Такім чынам, калі ў мяне ёсць усе паверхневыя карты для персанажа, я пераязджаю да Майі і ствараю студыйнае двухкропкавае асвятленне і раблю грубы Clay Shader для кожнай карты, якую я выкарыстоўваю. Затым я правяраю гэта ў V-Ray. Гэта дапамагае мне заўважыць хітрыкі, якія мне трэба зрабіць на картах. Затым я экспартую зноў, таму ў мяне ўсё гатова для афарбоўкі фактуры.

07. Тэкстураванне ў Мары

Мне падабаецца тэкстураваць твары ў Mari, таму што ў вас ёсць велізарны спектр дзеянняў і рэсурсаў. Я пачынаю выкарыстоўваць працэдурныя пласты для асноўнага колеру. Затым я дадаю інфармацыю пра фатаграфіі і некалькі слаёў рэгулявання ў насычанасці і кантраснасці. Нарэшце, я ручной фарбай дзірван. Пасля таго, як каляровая карта будзе гатовая, я пераходжу да другасных карт, такіх як Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular і Gloss.

08. Тэкстураванне адзення

Для адзення я выкарыстоўваю сюіту Quixel. Гэта выдатны інструмент, калі вы хочаце скараціць час на афарбоўванне тэкстур, бо вы ў асноўным працуеце на кожнай карце адначасова і маеце свабоду ісці і падпраўляць кожны дакумент. Для тканіны я выкарыстоўваю разумныя матэрыялы і маскірую маскі ў глянцавым і люстраным выглядзе. Затым я дабаўляю бруд і разрываю ўсё ўнутры Кіхеля і раблю некалькі прац непасрэдна на картах у Photoshop.

09. Валасы і іржышча

Я выкарыстоўваю сістэму nHair для стварэння валасоў і іржышча. Выкарыстоўваючы nHair з VRayHairMtl, вы можаце дасягнуць вельмі рэалістычнага выгляду. Я стварыў тры сістэмы валасоў, каб мець розныя варыяцыі ў паводзінах патоку валасоў, а таксама ў тон, маштаб і шырыню.

10. Паглядзіце развіццё Viz

Паколькі ўсё ўстаноўлена, пара націснуць на рэндэр і паглядзець, як выглядае персанаж. Для папярэдняга прагляду распрацоўкі я паставіў студыйнае трохкропкавае асвятленне і HDRI, як асвятленне навакольнага асяроддзя. Гэта вельмі дапамагае пры падстройцы шэйдараў, асабліва валасоў і скуры, бо гэта, напэўна, самыя складаныя шэйдары, у якіх можна дасягнуць натуральнага выгляду.

11. Тэкстураванне апоры ў Кіхелі

Кожны актыў і рэквізіт у сцэне тэкстураваны ў Quixel, але на гэты раз замест прагляду 3DO я выкарыстоўваю Marmoset для тэставання тэкстур. Я іду па люстраным трубаправодзе PBR з шурпатасцю; такім чынам, я ведаю, калі гэта добра выглядае ў Marmoset, у V-Ray гэта будзе выглядаць яшчэ лепш. Паколькі V-Ray не падтрымлівае слот шурпатасці, вам проста трэба перавярнуць карту і ўключыць яе ў слот для глянцавасці, а люстраную карту ў слот адлюстравання.

12. Збор сцэны

Цяпер прыйшоў час зрабіць канчатковы малюнак. Важна, каб кампазіцыя кампазіцыі была добрай, таму разумна надаць глыбіні сцэны, перакрываючы адзін аднаго. Як мага больш перакрывайце аб'екты, так ваша выява будзе лепш чытацца, і вы атрымаеце неабходную глыбіню. Я паставіў каля 12 агнёў на ўсю сцэну, каб я мог атрымаць светлы настрой, які хачу.

13. Складанне пропускаў

Кожны агеньчык - гэта асобны праход, каб забяспечыць поўны кантроль над выявай. У рэшце рэшт у мяне 25 прапускаў у Photoshop. Для кампазіцыі я ўстанаўліваю навакольнае асвятленне і ГІ, памнажаючы навакольны прыкус. Я дадаю праходы святла, выкарыстоўваючы рэжым Linear Dodge або Screen Blending, а над агнямі дадаю SSS, самаасветку, адлюстраванне і праламленне з выкарыстаннем таго ж рэжыму змешвання. Уверсе я выкарыстоўваю Z-Depth, пласты карэкцыі колеру і пост-эфекты ў якасці дыму.

Гэты артыкул першапачаткова з'явіўся ў Часопіс 3D World выпуск 211; купіце яго тут.

Набірае Папулярнасць
Пошук вашай першай ролі ў вэб-індустрыі
Чытаць Далей

Пошук вашай першай ролі ў вэб-індустрыі

Такім чынам, вы даведаецеся ўсё пра вэб-дызайн, і вы даведаліся пра ўвесь працэс, уключаючы зручнасць, даступнасць, UX, прататыпаванне, HTML і C . Вы ўсвядомілі важнасць адаптыўнага дызайну, і вы можа...
6 пытанняў, якія трэба задаць новаму кліенту
Чытаць Далей

6 пытанняў, якія трэба задаць новаму кліенту

Такім чынам, вы атрымалі працу, і бюджэт узгоднены, самы час пачаць вывучаць тэмы і каляровыя палітры. Але вытрымаеце. Задаўшы некалькі простых пытанняў, перш чым пачаць, вы можаце зэканоміць бясконцы...
Зрабіце анімацыю аўтамабіля з дапамогай iClone 7
Чытаць Далей

Зрабіце анімацыю аўтамабіля з дапамогай iClone 7

Стварэнне анімацыі альбо 3D-фільмаў з удзелам аўтамабіляў з коламі можа выклікаць некаторыя ўскладненні, бо рух мадэлі павінен сінхранізавацца з кручэннем колаў. У залежнасці ад хуткасці аўтамабіля, к...