Як зафіксаваць рух у трохмерных візуалізацыях

Аўтар: John Stephens
Дата Стварэння: 1 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 19 Травень 2024
Anonim
Samsung Galaxy S22 Ultra — ВСЕ ЗДЕСЬ!
Відэа: Samsung Galaxy S22 Ultra — ВСЕ ЗДЕСЬ!

Задаволены

Будучы мастаком-фрылансерам, я працую над мноствам невялікіх праектаў, большасць з якіх звязана са стварэннем і тэкстураваннем 3D-мастацтва і актываў. Колькі сябе памятаю, я быў вялікім прыхільнікам Формулы-1, і столькі маіх асабістых праектаў круціцца вакол гэтай тэмы.

Гэта выява заняла каля тыдня. Я стварыў усё мадэляванне сцэны з выкарыстаннем 3ds Max, якое з'яўляецца маім пераважным праграмным забеспячэннем для мадэлявання. Я разгарнуў УФ з выкарыстаннем мадыфікатара Разгарнуць UVW у 3ds Max, тэкстуры ствараліся ў Photoshop, а ў некаторых выпадках малявалі на мадэлях з выкарыстаннем Mudbox.

Для рэндэрынгу я выкарыстаў ментальны прамень. Гэта быў першы візуалізатар, які я калі-небудзь выкарыстаў, і ён стаў маім візуалізатарам; вынікі, якіх вы можаце дасягнуць пры выкарыстанні матэрыялаў Arch & Design і сістэмы Daylight, вельмі высокай якасці. Акрамя таго, вы можаце атрымаць вельмі рэалістычныя вынікі з невялікай рэгуляваннем і без дадатковых убудоў, неабходных для 3ds Max, mental ray - выдатны візуалізатар.


Я хачу, каб гледачы гэтай сцэны адчулі, што кіроўца штурхае і знаходзіцца на мяжы; магчыма, штурхаючы трохі моцна. Я засяроджваюся на руху ў сцэне і блакаванні пярэдняга кола. Менавіта дэталі і кут агляду ўносяць вялікі ўклад у дзеянне ў рэндэры.

Знайдзіце тут усе патрэбныя вам актывы.

01. Пачніце мадэляваць

Выкарыстоўваючы выгляд плана аўтамабіля, сабраны з Інтэрнэту, я пачынаю мадэляваць у 3ds Max. Я выбіраю дадаць як мага больш дэталяў у саму мадэль, у адрозненне ад дэталізацыі з картамі Bump або Displacement. Такім чынам я магу атрымаць рэалістычны выгляд і зэканоміць час у постпрадакшне. Я мадэлюю стыкі панэляў і балты. Хаця на фінальнай сцэне не будзе відаць поўнага аўтамабіля, мне падабаецца мадэляваць поўны аўтамабіль, каб даць магчымасць адлюстраваць рэальнае жыццё і адцяніць яго.

02. Пераважныя інструменты


Ствараючы розныя часткі гэтай мадэлі, я пачынаю са стандартнага прымітыву 3ds Max альбо пашыранага прымітыву, які найбольш блізкі да аб'екта, які я хачу стварыць. Напрыклад, для шыны я пачынаю з цыліндру. Аднак для некаторых больш буйных аб'ектаў я пачынаю з скрынкі альбо плоскасці, а потым пераўтвараю іх у палі, якія можна рэдагаваць. Пасля таго, як гэта можна рэдагаваць полі, вы можаце лёгка дадаваць дадатковыя рэбры, выкарыстоўваючы опцыю "Злучыць", альбо маніпуляваць вяршынямі і рэбрамі, як вам трэба.

03. Выкарыстанне складаных фактур у ментальным прамяні

Я разгарнуў мадэль, выкарыстоўваючы мадыфікатар Unwrap UVW у 3ds Max. Калі справа даходзіць да стварэння карт UVW на аб'ектах Формулы 1, вельмі важна памятаць, куды ідуць такія рэчы, як лагатыпы спонсараў і лініі цела, каб яны не падзяляліся - а таксама забяспечваць менш піксельны вынік. У некаторых выпадках я экспартую розныя часткі мадэлі ў Mudbox і малюю тэкстуры непасрэдна на мадэль, палягчаючы атрыманне матэрыялаў для размяшчэння, калі UVW не з'яўляецца простым.


Я трымаю вобласці, якія змяшчаюць лагатыпы спонсараў, як мага больш у УФ, але гэта можа прывесці да неабходнасці выкарыстоўваць больш тэкстур, бо некалькі аб'ектаў не могуць падзяляць адну карту - таму гаворка ідзе пра пошук балансу. У Mental Ray тэкстуры наладжаны з выкарыстаннем матэрыялаў Arch & Design з некалькімі параметрамі разгортвання. Яны дазваляюць мне ўдакладніць адлюстраванне і бляск аўтамабіля. Arch & Design мае цудоўныя папярэднія наладкі, такія як вада і гума, да якіх вы можаце дадаць свае ўласныя карты.

04. Налада анімацыі

Пасля таго, як мадэлі становяцца на месца, я наладжваю анімацыю сцэны. Правае пярэдняе кола мае кручэнне наперад, левае кола (з-за блакавання), мала круціцца і больш рухаецца слізгаценнем, але, паколькі кіроўца паступова адпускае тормаз, усё роўна будзе паварот. Аўтамабіль таксама рухаецца наперад. Я ствараю анімацыю, звязваючы ўсе адпаведныя часткі разам, затым выкарыстоўваю функцыю "Аўтаключ", размяшчаючы кропкі старту і фінішу з патрэбнымі паваротамі.

05. Рэгуляванне драйвера

З усталяванымі коламі мне трэба адрэгуляваць становішча кіроўцы. Зноў спасылаючыся на даведачны матэрыял, я рэгулюю становішча шлема кіроўцы, руля і кіроўчых рук і пальчатак. Самае складанае, што я знаходжу на гэтым этапе, - гэта паспрабаваць перадаць сілу вадзіцеля і працу, якую ён выконвае, а таксама сілу g пры тармажэнні, бо вадзіцелі выкарыстоўваюць такія невялікія руху, і вельмі мала відаць з звонку.

06. Наладжванне мадэлявання дыму ў шынах

У цэнтры ўвагі - гоначны аўтамабіль, які зафіксаваў сваё пярэдняе кола дымам, які абгарнуў шыну, таму я марную некаторы час, спрабуючы правільна яе прадставіць. Я ствараю базавы дым з дапамогай убудовы FumeFX.

Я выкарыстоўваю крыніцу патоку часціц (PF) і крыніцу часціц FFX з FumeFX для стварэння дыму, і, звязваючы яго з пярэднім замкавым колам, ён ідзе па тым самым шляху анімацыі, каб забяспечыць рэалістычны паток дыму ўверх і вакол шыны. З-за вялікай колькасці варыянтаў як у FumeFX, так і ў крыніцы PF, я марную даволі шмат часу, спрабуючы дасягнуць таго, што падыходзіць для сцэны.І паколькі няма двух аднолькавых замкаў, гаворка ідзе пра невялікія змены ў такіх рэчах, як радыус часціц дыму альбо сіла і турбулентнасць ветру, пакуль гэта не адпавядае агульнаму кірунку сцэны. Пасля кожнага змены я ствараю тэставы рэндэр, каб даведацца, ці іду я ў правільным кірунку. Увесь гэты працэс датычыцца спроб і памылак.

07. Выкарыстанне параметраў камеры

З дапамогай параметраў вы сапраўды можаце вылучыць сцэну. Я лічу, што выкарыстанне перспектыўных камер - гэта просты спосаб зрабіць яго больш дынамічным і дадаць дзеянні да сцэны. Гэта таксама добры спосаб працаваць над іншымі абласцямі мадэлі, і, выбраўшы камеру, вы можаце хутка праверыць, як будзе выглядаць сцэна. На працягу ўсяго працэсу я стварыў пару гэтых камер, бо нават невялікая розніца ў кутах можа рэзка змяніць перспектыву гледачоў.

08. Настройка асвятлення

Каб усталяваць святло, я аддаю перавагу выкарыстоўваць ментальны прамень, бо я думаю, што ён вельмі просты ў выкарыстанні, і вы можаце хутка дасягнуць высакаякасных вынікаў. Калі я пачаў, гэта было тое, што мне падалося найбольш камфортным, і ў выніку гэта стала маім візуалізатарам. Пры выкарыстанні яго з картамі тэкстур Arch & Design мадэль сапраўды вылучаецца. Каб наладзіць асвятленне сцэны, я заўсёды пачынаю з наладжвання сістэмы дзённага святла, бо гэта стварае цень добрай якасці пры рэндэрынгу з мяккімі ценямі.

09. Карыстайцеся навакольным асяроддзем

Асяроддзе важна для рэалістычных разважанняў. Аўтамабілі F1 адрозніваюцца тонкімі водбліскамі, няхай гэта будуць хмары, кузаў альбо трыбуны, якія прымушаюць машыну ажываць. Паколькі я выкарыстоўваю сістэму дзённага святла і ментальны прамень, выдатнай асаблівасцю 3ds Max, якую я люблю выкарыстоўваць, з'яўляецца карта ментальных прамянёў mr Physical Sky для навакольнага асяроддзя. Гэта ідэальна, бо вы можаце дадаць на яго ўласную матэрыяльную карту, напрыклад, выяву аблокаў, а потым наладзіць яе, выкарыстоўваючы эфект смугі і заходу сонца. Яны ўздзейнічаюць на асвятленне і робяць сцэну аб'ёмнай.

10. Аказанне

Асноўная сцэна адлюстроўваецца з выкарыстаннем ментальных прамянёў з большасцю налад, устаноўленых мінімум у 2 разы вышэй. Хоць у маёй сістэме візуалізацыя заняла шмат часу, вынікі таго варта, калі вы можаце ўсталяваць дакладнасць малюнкаў, мяккія цені і гэтак далей, наколькі гэта магчыма. Пасля таго, як у мяне будзе адлюстравана асноўная выява, я выбіраю яшчэ некалькі праходаў рэндэра на розных элементах аўтамабіля.

11. Удакладніце рух

Каб удакладніць рух у сцэне, я кампазіт усё роўна робіць з рэндэрамі, якія змяшчаюць эфект размыцця руху. Я таксама, як правіла, малюю вялікую выяву значна большага памеру, чым канчатковы кампазіт, бо вы ніколі не ведаеце, для чаго вы можаце выкарыстоўваць гэты фрагмент. Калі вам давядзецца павялічыць памер, вы паменшыце яго якасць, таму мне здаецца, што значна лепш зрабіць яго большым і паменшыць.

12. Твікі ў Photoshop

Выкарыстоўваючы простыя кампазітныя ідэі, я накладваю розныя рэндэры і выкарыстоўваю розныя рэжымы накладання і маскі слаёў, напрыклад, для адцення і насычанасці і крывых, каб стварыць патрэбны эфект у Photoshop. Я таксама выкарыстоўваю інструменты Dodge and Burn, каб дадаць больш глыбіні канчатковаму малюнку. Акрамя таго, я тут выконваю пэўную працу па дыму, каб паспрабаваць зрабіць яго падобным на рэальны дым.

Папулярныя На Сайце
8 самых сучасных функцый CSS (і як імі карыстацца)
Чытаць Далей

8 самых сучасных функцый CSS (і як імі карыстацца)

C пастаянна развіваецца, і мноства захапляльных новых функцый былі дададзены, каб зрабіць спецыфікацыю яшчэ больш магутнай зброяй у наборы інструментаў вэб-дызайнера.C Grid выводзіць макеты на новыя ў...
Чаму ўсё пачынаецца з Helvetica для эксперыментальнага Jetset
Чытаць Далей

Чаму ўсё пачынаецца з Helvetica для эксперыментальнага Jetset

Чыстыя лініі, манахромная каляровая палітра і араматызаваная Helvetica прастата працы графічнага дызайну Experimental Jet et могуць быць зманлівымі.Бо пад кожнай смелай геаметрычнай фігурай і разумным...
Дызайнерскія інструменты тыдня
Чытаць Далей

Дызайнерскія інструменты тыдня

Кожную суботу мы будзем прадстаўляць самыя лепшыя інструменты, якія зараз прапануюцца крэатывам. Мы спынімся на праграмаванні і праграмным забеспячэнні, гаджэтах і абсталяванні. Зірніце на выбары гэта...