Як лёгка інтэграваць CG і рэальныя дзеянні

Аўтар: Louise Ward
Дата Стварэння: 3 Люты 2021
Дата Абнаўлення: 18 Травень 2024
Anonim
Dragnet: Eric Kelby / Sullivan Kidnapping: The Wolf / James Vickers
Відэа: Dragnet: Eric Kelby / Sullivan Kidnapping: The Wolf / James Vickers

Задаволены

Ядро выдатнай VFX застаецца ранейшым, але новыя інструменты пастаянна мяняюць нашу працу. Новыя, якія я нядаўна дадаў да пояса, - гэта фотаграметрыя і прамянёвая трасіроўка ў рэжыме рэальнага часу. Фотаграметрыя, працэс стварэння 3D-элементаў з фатаграфіі, існуе з 1990-х гадоў, але 123D Autodesk робіць яе бясплатнай, простай у выкарыстанні і, галоўнае, надзейнай.

Аналагічна таму, што прамянёвая трасіроўка ў рэальным часе была марай з самага пачатку кампутарнай візуалізацыі, з'едлівы візуалізатар Imagination для Майі забяспечвае абяцанне інтэрактыўнасці WYSIWYG.

У гэтым уроку разглядаецца творчы і тэхнічны выбар, які я зрабіў падчас здымак, каб даставіць аніміраванага краба для Crab Panther, 30-секунднага месца для ўзаемнай страхавой кампаніі Jewellers. Мы цесна супрацоўнічалі з агенцтвам Laughlin Constable, якое забяспечвала канцэпцыю і кірунак мастацтва, і яго творчая каманда працавала на працягу ўсяго вытворчасці. Метады, выкарыстаныя ў гэтым уроку, павінны прымяняцца да любых асноўных 3D-праграм і кампазітарскіх праграм.


01. Перадвытворчыя заданні

У якасці кіраўніка VFX у вас ёсць дзве дадатковыя заданні. Падчас папярэдняй вытворчасці першая з іх - распрацаваць план дзеянняў, які забяспечыць найлепшы эфект у рамках бюджэту і графіка. Хоць дыскусіі, несумненна, пачнуцца ўсур'ёз з апавядання.

Падчас папярэдняй вытворчасці прадзюсар і рэжысёр залежаць ад вас, каб даць ім дакладныя ацэнкі часу і кошту для кожнага эфекту. Іх праца складаецца ў тым, каб скласці бюджэт і графік, але яны шукаюць у вас спосабаў рэалізаваць бачанне з мінімальнымі кампрамісамі.

Шукаць творчыя спосабы ўзламаць парадокс часу / якасці / цаны - так называецца гульня. Ёсць шмат эфектаў, якія падаюцца складанымі, але даволі простыя - і наадварот - для тых, хто не з'яўляецца экспертам па візуальных эфектах. Дапамога вытворчай камандзе высветліць, які з іх можа атрымаць максімум грошай - гэта галоўнае.

02. Забяспечыць эфектыўнасць


Калі вы прыедзеце на здымачную пляцоўку, рэжысёр і DP павінны быць знаёмыя з планам дзеянняў; ваша праца складаецца ў тым, каб быць абаронцам дома дадому. У асноўным гэта складаецца ў зборы інфармацыі і даведачных матэрыялаў, неабходных для мастакоў, і ў невялікіх наладах на здымачнай пляцоўцы, якія могуць зэканоміць гадзіны на шляху ў пост.

03. Збярыце дэталі на здымачнай пляцоўцы

Пасля таго, як вы на здымачнай пляцоўцы, ёсць тры сапраўды важныя звесткі, якія вы павінны атрымаць для інтэграцыі жывых дзеянняў; статыстыка камеры (становішча, аб'ектыў і памер датчыка), усталяваны эталон і эталон асвятлення

Я выявіў, што прыкладанне OneNote вельмі карыснае, і яно ёсць у мяне на тэлефоне. Я сфатаграфую поле манітора для кадравання, а потым увяду ключавую інфармацыю, такую ​​як вышыня камеры, тып камеры, дазвол і фокусная адлегласць для кожнай налады камеры.


04. Абследаванне і вымярэнне

Дакладна агледзець прыроднае месцазнаходжанне можа быць вельмі складана ці нават немагчыма. Наборы лазернага сканавання з Lidar становяцца больш даступнымі, але яны застаюцца дарагімі і працаёмкімі.

Замест гэтага я пачаў выкарыстоўваць 123D Autodesk у якасці эканамічна эфектыўнага даведачнага інструмента, дзе мне трэба правесці вельмі падрабязную геадэзію. 123D стварае поўную 3D-сетку ні з чаго, чым з серыі фотаздымкаў, зробленых вакол набору альбо аб'екта.

05. Фатаграфуйце сцэну

Каб захапіць сцэну, зрабіце серыю здымкаў ва ўяўным крузе вакол аб'екта. Я рэкамендую фокусную адлегласць каля 40 мм (поўнакадраговы эквівалент) і, калі вы выкарыстоўваеце камеру з вялікім датчыкам, напрыклад, DSLR, падтрымлівайце дыяфрагму высокай, каб усё было ў фокусе.

Па магчымасці паспрабуйце паставіць фонавую камеру апоўдні ў сваё кола. Калі ў сетцы вельмі цёмна, я таксама рэкамендую здымаць кожны кадр з ізаляцыяй з аднаго і таго ж становішча. 123D уражвае, але гэта не магія - патрабуецца дэталь для трыангуляцыі кожнага пікселя, таму, калі вы не бачыце фігуру на фота, праграмнае забеспячэнне таксама не зможа.

06. Здымайце эталон асвятлення

Цяпер, калі мы запісалі інфармацыю пра камеру і захапілі зададзеную геаметрыю, нам трэба перайсці да эталона асвятлення. Я рэкамендую выкарыстоўваць лінзу рыбінага вока і панаголаўку, каб захапіць шэраг HDR-сфер з месца.

У гэтым выпадку я мог бы сарваць пясок паміж здымкамі і пры чыстым блакітным небе наша геаметрыя 123D будзе забяспечваць эталон асвятлення, але, нягледзячы на ​​гэта, заўсёды здымайце для сваіх мастакоў фатаграфіі ў закулісным стылі. Там няма такога паняцця, як занадта шмат спасылак.

07. Страляйце ў чыстыя талеркі

Апошняе, што я рэкамендую зрабіць, калі гэта магчыма, гэта чыстая талерка. Чыстая талерка - гэта фотаздымак без акцёраў, элементаў пярэдняга плана і атмасферы. Для гэтага стрэлу краба я папрасіў дзве чыстыя талеркі ў DP на перадсерыйнай нарадзе.

Паколькі глыбіня поля ў гэтых здымках была вельмі дробнай, я папрасіў адну чыстую пласціну са спыненым аб'ектывам, каб мець цалкам сфакусаваную пласціну для выраўноўвання 3D-камеры, а таксама крыніцу для праекцыя камеры экстракцыі тэкстуры.

08. Стойка ў цэнтры ўвагі

Апроч пласцінкі, згаданай на этапе 7, я таксама папрасіў другую пласціну, дзе асістэнт камеры будзе пераводзіць фокус з пярэдняга плана на другі план, каб даць кампазітару магчымасць перанакіраваць пласціну ў пост, калі памочнік камеры быў крыху ад іх адзнакі. Узброіўшыся фонавымі здымкамі, чыстымі пласцінамі, інфармацыяй пра фотакамеры і даведачным абсталяваннем / асвятленнем, прыйшоў час сабраць усё гэта ў 3D.

09. Стварэнне геаметрыі фону (BG)

Загрузіце ўсталяваныя фатаграфіі ў 123D. Абавязкова ўключыце на фотаздымкі сваю глыбокафакусаваную чыстую талерку з камеры героя. Апрацоўка ў воблаку зойме некалькі хвілін, але па заканчэнні ў вас павінна быць 3D-сцэна дэкарацыі перад камерай і нават фонавая камера, вырашаная за адзін крок.

10. Стварэнне геаметрыі BG

Пасля таго, як вы паспяхова стварылі сцэну і вырашылі свае камеры, экспартуйце сцэну ў выглядзе .fbx. Пры экспарце .fbx з 123D тэкстура, якую ён стварае, можа адрознівацца па колеры і кантраснасці ад фонавай пласціны. Гэта дапамагае пры асвятленні адкрыць тэкстуру ў Photoshop і падабраць колер да BG-пласціны.

11. Праверце налады матэрыялу Майі

Вам трэба змяніць некаторыя налады ў Maya. Каб уключыць Pro Materials, запусціце каманду MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; таксама запусціце: select -r miDefaultOptions; для таго, каб падкарэктаваць IBA па змаўчанні.

З дапамогай аб'екта miDefaultOptions у рэдактары атрыбутаў адкрыйце Параметры радка і ўсталюйце Рэжым асвятлення навакольнага асяроддзя на Светлы. На гэты момант імпартуйце на сцэну анімацыйнага 3D-персанажа і .fbx з 123D. Абярыце сцэну 123D і абавязкова ўключыце двухбаковы ў статыстыцы рэндэрынгу.

12. Наладзьце камеру

Цяпер пераключыце перспектыву на камеру. Выберыце выгляд візуалізатара і, каб дадаць пласціну BG, выберыце камеру і дадайце шейдэр mip_rayswitch_environment у слот Environment Shader. У слот фонавай карты шэйдэра дадайце mip_cameramap, а ў слот "Карта карты" камеры вы можаце дадаць вузел Texture Mental Ray.

13. Праверце адпаведнасць камеры

123D павінен быў усталяваць параметры камеры, але, магчыма, вам давядзецца наладзіць камеру, каб яна адпавядала фону, выкарыстоўваючы ўсталяваныя дадзеныя, і наладзіць камеру з непразрыстасцю зямлі на 50 адсоткаў, пакуль фактурная геаметрыя і BG-пласціна не супадаюць.

Калі гэта рухомы здымак альбо 123D наогул не працуе, можа спатрэбіцца такое прыкладанне, як NukeX, PFTrack, Boujou або After Effects. З дапамогай сеткі, сфармаванай у 123D, вы можаце выцягнуць дакладныя кропкі 3D-здымкі для вашага праграмнага забеспячэння для супадзення.

14. Супасці сонца

Пара пачаць адпавядаць асвятленню. Паколькі гэта сцэна дзённага святла на адкрытым паветры, мы створым накіраванае святло для пераймання сонца. Замест таго, каб паспрабаваць дакладна адгадаць, дзе было сонца адносна камеры, мы можам цалкам адпавядаць нахілу і кірунку сонца.

Каб супаставіць становішча сонца з візуалізатарам, мы будзем проста «прасачыць» цені ў праглядзе. Паварочвайце накіраванае святло, пакуль цень у праглядзе не супадзе з ценямі ў тэкстуры 123D.

15. Дадайце нябеснае святло

Каб адпавядаць навакольнаму асвятленню неба, выкарыстоўвайце IBL Майі. У дыялогавым акне налад візуалізацыі ў якасці візуалізатара абярыце Visualizer, а на ўкладцы "Ускоснае асвятленне" націсніце кнопку "Стварыць" для IBL. Неба было ясна-блакітным, таму я ўстанавіў для крыніцы колеру IBL тэкстуру і выбраў аналагічны сіні колер.

У раздзеле "Статыстыка візуалізацыі" зніміце сцяжок "Першасная бачнасць" і ўключыце глабальнае асвятленне. Цяпер мы атрымліваем адбітае святло, натуральна, з пяску, скалы і іншай геаметрыі сцэны, без неабходнасці падробліваць яго масівам агнёў альбо картай HDR. Гэта аўтаматычна надае аб'екту CG фізічна дакладнае асвятляльнае рашэнне.

16. Дапрацоўка асвятлення і шэйдараў

Візуалізатар для Майі мае "тое, што вы бачыце, тое, што вы атрымліваеце". Каб нанесці на вашу сцэну фінальны лак і фініш, усталюйце вобласць прагляду, каб вы маглі бачыць факсімільнае паведамленне канчатковага кампазіта, а таксама змаглі закласці аснову для канчатковых слаёў рэндэра.

17. Выкарыстанне Hypershade

У Hypershade стварыце новы матэрыял mip_rayswitch, які дазваляе нам выкарыстоўваць розныя матэрыялы для таго, што бачыць камера, і што бачыць GI альбо рэфлексія.

У слоце для вачэй выберыце mip_matteshadow - гэта тое, што ўбачыць камера. Затым у матэрыяле матавай цені выкарыстоўвайце mip_cameramap для фонавай тэкстуры, выбіраючы фонавую пласціну для малюнка.

18. Канчатковыя карэктывы

Для астатніх слотаў (Рэфлексіі, GI і г. д.) Мы падключым шэйдэр Lambert са сцэны 123D. Гледзячы на ​​сцэну праз агляд візуалізатара, зараз у нас ёсць краб, які кідае цень на фон і правільны прыкус ад каменя на пярэднім плане.

Выкарыстоўваючы гэты амаль канчатковы кампазітны выгляд, вы можаце наладзіць асвятленне і шэйдары, пакуль вы не задаволены выявай. Далей усталюйце DOF у адпаведнасці з фонавай пласцінкай у праглядзе.

19. Наладжванне слаёў візуалізацыі

Апошні крок у Maya - гэта налада нашых слаёў візуалізацыі для вываду. Стварыце два новыя пласты рэндэрынгу, скапіяваўшы галоўны пласт. Назавіце адну Прыгажуню, а другую Цень.

У пласце Цені абярыце аб'ект Ground, а ў вузле Rayswitch пстрыкніце правай кнопкай мышы Eye Eye і выберыце Стварыць перакрыццё пласта. У матэрыяле mip_MatteShadow дадайце перавызначэнне пласта для фонавай карты. Затым яшчэ раз пстрыкніце правай кнопкай мышы і абярыце «Разрываць злучэнне» Стварыце пласт, які зноў замяняе колер цені, і ўсталюйце для колеру цені белы.

20. Цень пласт

Выберыце камеру, перайдзіце да шэйдэра mip_rayswitch_environment і стварыце перакрыццё на шэйдэры BG. Выберыце свой аб'ект CG, адкрыйце ўкладку Render у табліцы атрыбутаў, а затым увядзіце 0 у першае поле слупка Асноўная бачнасць. Цяпер у вас будуць проста белыя цені на чорным фоне.

21. Пласт прыгажосці

У пласце Прыгажосць выберыце зямлю, разбіце шейдер для вачэй і стварыце на яго месцы шэйдэр Ламберта. Усталюйце для дыфузнага колеру чорны колер, а ў раздзеле Матавая непразрыстасць - Рэжым матавай непразрыстасці Чорная дзірка. Паўтарыце змены ў асяроддзі mip_rayswitch_, якія вы зрабілі ў пласце Цені, і для гэтага пласта. Гэта ўсё для налады пласта рэндэрынгу - наступны крок - налада шляхоў і націсніце кнопку "Рэндэрынг".

22. Кампазіцыйныя пласты візуалізацыі

У Nuke загрузіце фонавую пласціну, пласт прыгажосці і пласт Цені. Выкарыстоўваючы чырвоны канал пласта Цені ў якасці маскі Luma для Grade Node, зацямніце пласціну, каб яна адпавядала ценям, якія існуюць у BG, а затым накладзіце на пласт прыгажосці.

Вазьміце чыстую талерку, якая знаходзіцца ў цэнтры ўвагі, і выражыце малюсенькі куточак скалы на пярэднім плане, каб расфакусавацца і паставіць перад крабам. Калі накласці камень зверху на малюсенькі ўчастак, паміж крабам і скалой не застанецца акантоўкі, і нам не трэба будзе есці ў матавую частку скалы, каб за ёй не было пяску.

Нарэшце, націсніце Render і адпраўце яго каларысту для атрымання канчатковай адзнакі. Такія інструменты, як 123D і Visualizer, прасцей, чым калі-небудзь, адпавядаюць рэальнаму свету, але не забывайце, што ў канчатковым рахунку гэта мастацтва, і вы мастак; рэальнасць - гэта толькі кропка адпраўлення, ваша задача палепшыць яе.

Словы: Гэвін Грынвальт

Гэвін Грынвальт быў кіраўніком VFX і старэйшым мастаком у студыі Straighface у Сіэтле на працягу сямі гадоў. Гэты артыкул першапачаткова з'явіўся ў выданні 178 3D 3D World.

Цікавыя Артыкулы
Відэаўрок: Стварэнне размытасці краю ў After Effects
Чытаць Далей

Відэаўрок: Стварэнне размытасці краю ў After Effects

Калі краю аб'ектаў занадта вострыя на фоне ў вашых праектах After Effect , ваш кампазіт не будзе выглядаць рэалістычна. Рашэнне складаецца ў тым, каб злёгку размыць іх, ззаду і перад аб'ектам....
Удасканаленыя метады раскладкі на поўдзень
Чытаць Далей

Удасканаленыя метады раскладкі на поўдзень

Вы прынялі рашэнне. Вы робіце крок. Вы скончылі з перанакіраваннямі ў выглядзе кропак, асобным змесцівам для розных прылад і пастаяннымі абнаўленнямі, каб выправіць сапсаваны змест на новых прыладах. ...
Кіраўніцтва дызайнера па друку плаката
Чытаць Далей

Кіраўніцтва дызайнера па друку плаката

Перанясенне лічбавых дызайнаў у рэальны свет можа быць багата зачэпкамі і грэмлінамі. Мы настолькі прывыклі, што свет лічбавы, што некаторыя з нас забыліся, як падрыхтаваць сваю працу да друку. Гэта к...