Як ляпіць гатовую да ўстаноўкі 3D істоту

Аўтар: John Stephens
Дата Стварэння: 27 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 19 Травень 2024
Anonim
Як ляпіць гатовую да ўстаноўкі 3D істоту - Творчы
Як ляпіць гатовую да ўстаноўкі 3D істоту - Творчы

Задаволены

Стварэнне добрай базавай сеткі жыццёва важна, калі вы збіраецеся аніміраваць сваіх персанажаў. Раней гэта рабілася карпатліва, шматкутнік за шматкутнікам, у 3D-пакеце, як Maya або 3ds Max. Аднак з нядаўнім даданнем інструментаў рэтапалогіі для лепкі такіх пакетаў, як Mudbox і ZBrush, становіцца ўсё лягчэй проста перапалажыць сваю канцэпцыю скульптуры ў рамках працэсу яе стварэння.

Гэта дае вам поўную і карысную мадэль за столькі часу, колькі спатрэбілася для задумкі: выгады ад гэтага велізарныя, бо мадэльеры не павінны быць абмежаваныя недахопам тэхнічных навыкаў і могуць свабодна ляпіць творчым і бязмежным спосабам.

Тут я распавяду пра тое, як ператварыць свабодны 2D-эскіз у цалкам функцыянуючую для анімацыі мадэль, выкарыстоўваючы інструменты рэтапалогіі Mudbox і новыя інструменты рэтапалогіі ў Maya 2014.


01. Пачатак і спасылка

У гэтым уроку я выкарыстоўваю канцэпцыю Дэна Мэйсана. Я працую з Дэнам у Framestore, таму спачатку давялося паразмаўляць з некалькімі ідэямі. Канцэпцыя гэтага персанажа была чымсьці цёмным і крыху сумным, істотай, якая жыве ў цемры.

Я хацеў нешта, што магло б змясціцца ў шэрагу светаў - Уладар кольцаў, Гары Потэр, Нарнія, - таму мы вызначыліся з ідэяй вугальнага троля - істоты, адзіным існаваннем якой было збіраць і збіраць вугаль. Дэн выказаў здагадку, што праз некаторы час можа пачаць выглядаць як сабраная рэч. Па гэтай прычыне маёй адпраўной кропкай было сабраць звесткі пра вугаль, скалы, пячоры і любыя істоты, якія, на маю думку, мелі дачыненне.

02. Агульнае фармаванне


Пачніце са сферы ў Mudbox - звычайна я б пачаў з чалавечай фігуры, але я імкнуся даказаць, што гэтага вугальнага троля можна цалкам змадэляваць з сферы.

У Mudbox можа не быць DynaMesh, каб гуляць, але выкарыстанне набору інструментаў для рэтапалогіі дазволіць нам павялічваць распаўсюджванне шматкутнікаў. Працуючы падобным чынам, пачніце з інструмента Grab, каб выцягнуць вельмі асноўныя канечнасці і тулава; гэта грубая блакаванне.

03. Дадайце адзенне

Адзінай часткай мадэлі, якую мы не робім з нуля ў Mudbox, з'яўляецца набедранік - для гэтага мы выкарыстоўваем просты цыліндр Майя ў якасці пояса і экструдуем два кубы, каб зрабіць падвесную тканіну. Важна захаваць геаметрыю як мага больш асноўнай, каб пазней мы змаглі ўдакладніць форму ў Mudbox.

04. Рэтапалагізацыя


Мы не хочам марнаваць занадта шмат часу на ўдасканаленне гэтага, але нам трэба рана ўзмацніць некалькі узроўняў падраздзялення і выкарыстоўваць васковую пэндзаль (на высокатрывалым рэжыме), каб сфарміраваць скульптуру крыху больш. Паколькі для далейшага развіцця нам спатрэбіцца лепшае распаўсюджванне шматкутнікаў, надышоў час рэтапалагізацыі (перайдзіце ў Mesh> Retopologise> New Operation). Мы мяняем толькі дзве рэчы: мэтавая базавая колькасць твараў да 5000 (бо гэта ўся лічба) і аднастайнасць твару да 0,5.

05. Удакладненне формы

Тапалогія на дадзеным этапе не дасканалая, але, як не будзе
канчатковая сетка, пакуль дастаткова папрацаваць. Выкарыстоўвайце васковую пэндзаль для нарошчвання цягліцавых формаў і ўдасканалення фігуры, і далей мы апусцім дзве сферы для вачэй. Для гэтага перайдзіце ў меню Стварыць> Сетка> Сфера. Дублюйце сферу, а затым перайдзіце ў сетку> Перавярнуць сетку> Каля X.

06. Даданне рота

Гэтаму персанажу можа спатрэбіцца адкрыць рот, таму мы хочам зрабіць мадэль
у паражніну рота на ўсялякі выпадак. Я збіраюся выкарыстоўваць інструмент "Замарожванне", каб замаскіраваць рот, а потым перайдзіце ў "Рэдагаванне> Зваротная замарозка". Цяпер вы можаце скарыстацца інструментам «Граб», каб пацягнуць сківіцу ўніз.

07. Другая рэтапалогія

Пасля дадатковай дапрацоўкі з дапамогай інструментаў Wax і Grab зноў рэпапалагізуйцеся, бо ў нас у роце значна больш паверхні рота, а таксама нам трэба будзе пачаць апрацоўваць іншыя вобласці, такія як рукі і ногі. Выкарыстоўвайце тыя ж параметры рэтапалогіі, што і ў першы раз. Цяпер мы маем значна лепшую сетку ў той сферы, з якой мы пачалі.

08. Даданне зубоў і дзёсен

Дзясна ствараецца з простых шароў, а затым фармуецца з дапамогай інструмента Grab. Гэта добрая ідэя, каб правесці асноўную рэтапалогізацыю па гэтым пытанні. Каб зрабіць зубы, стварыце адзін зуб з куба і прайдзіце яго дублікат, выклаўшы яго інструментам "Трансфармацыя" на ўкладцы "Выбар / перасоўванне". Выкарыстоўвайце інструмент Flatten, каб забіць зубы, каб яны пачалі выглядаць як камякі вугалю. Выкарыстоўвайце інструмент Pinch, каб надтачыць краю.

09. Фінальнае фарміраванне рук

Цяпер усе неабходныя элементы прысутнічаюць, таму прыйшоў час удасканаліць дэталі. Тут вы хочаце даць вашай мадэлі крыху больш любові, апрацаваць рукі, ногі і гэтак далей, выкарыстоўваючы добрыя спасылкі з Інтэрнэту ці вашай уласнай бібліятэкі.

Мы таксама збіраемся замарозіць усё, акрамя вобласці непасрэдна над вачыма, каб можна было выцягнуць павекі. Хоць яны і будуць адцягнуты ў позе, якую мы мадэлюем, мы хочам, каб яны былі прыкметнымі для асноўнай позы прывязкі, калі анімацыя патрабуе больш прыкметнага міргання.

10. Дадайце накіроўвалыя крывыя для канчатковай рэтапалогіі

Цяпер усе асноўныя формы скульптурныя, мы гатовыя зрабіць апошні праход па рэтапалогіі ў Mudbox. Для гэтага лепш за ўсё скласці некалькі накіроўвалых крывых - найбольш важнай з'яўляецца пятля вакол цэнтральнай лініі ў X. Для гэтага перайдзіце ў раздзел «Інструменты крывой»> «Крывая крывой». Пераканайцеся, што Mirror Tool адключаны, Snap уключаны, а для Plane - X.

Націсніце на сярэдзіну вашай мадэлі, а затым выкарыстоўвайце інструмент "Крывая пятля", каб вызначыць вобласці вакол рук, шыі і ног. Пры адкрытым акне пстрыкніце правай кнопкай мышы на крывых і вызначце іх як мяккае альбо цвёрдае абмежаванне: мы хочам, каб цэнтральная лінія і завесы для вачэй і рота былі жорсткімі абмежаваннямі, каб пераканацца, што краю там.

11. Ачыстка Майя

Збіце падраздзел да самага нізкага ўзроўню і імпартуйце сетку ў Maya, каб ліквідаваць некалькі памылак. Галоўнае, што вы хочаце зрабіць, гэта выдаліць палову сеткі, прадубліраваць і перавярнуць, каб яна была сіметрычнай (сіметрычныя інструменты рэтапалогіі будуць прадстаўлены ў наступным выпуску Mudbox). Тут ёсць некалькі абласцей, якія патрабуюць ачысткі.

Новыя інструменты тапалогіі Maya 2014 дазваляюць усталяваць абмежаванне пераўтварэння, якое дазваляе імпартаваць скульптуру высокага ўзроўню ў Maya і выкарыстоўваць яе ў якасці сеткі для прывязкі новай тапалогіі. Вы можаце наладзіць гэта, уключыўшы новыя інструменты тапалогіі, выкарыстоўваючы новы значок побач са значком рэдактара атрыбутаў.

12. Асноўныя ўльтрафіялеты ў Майя

Для таго, каб даставіць вашу гатовую да ўстаноўкі скульптуру, вам таксама спатрэбяцца карты перамяшчэння з Mudbox, таму нам трэба будзе стварыць некалькі УФ-прамянёў. Лепш зрабіць гэта, перш чым вярнуць мадэль у Mudbox. Спачатку падзяліце сетку на часткі; прызначаць колер кожнаму раздзелу для іх ідэнтыфікацыі. Гэтыя УФ - асноўныя - у большасці выпадкаў простая карта цыліндраў. Мы хочам стварыць ультрафіялетавыя абалонкі кожнага раздзела.

13. Разгарніце ў ZBrush

Імпартуйце (напалову) сетку ў ZBrush у выглядзе файла .obj. Мы збіраемся выкарыстоўваць UV Master, каб разгарнуць сетку, выкарыстоўваючы існуючую ўльтрафіялетавую абалонку ў якасці арыентыру - гэта дазволіць значна лепш разарваць УФ, чым варыянт Maya's Unfold. Перайдзіце ў раздзел ZPlugin> УФ-майстар, пераканаўшыся, што ўключана Выкарыстоўваць існуючыя УФ-швы, і націсніце "Разгарнуць".

14. Перадача атрыбутаў у Mudbox

Цяпер у нас добрая базавая тапалогія з УФ. Імпартаваць назад
на сцэну Mudbox. З абранай нашай новай базавай сеткай я збіраюся запусціць атрыбуты перадачы. Перайдзіце ў Mesh> Transfer Attributes і абярыце мэтавую мадэль (новая тапалогія) і зыходную мадэль (скульптура), а затым перанясіце дэталі. У вас можа быць некалькі бяздомных вяршынь, якія пасля вычысціце.

15. Дадайце асіметрычную дэталь

Мы хочам дадаць некаторыя асіметрычныя дэталі - як у канцэпцыі - па адным баку спіны і рукі, што павінна зрабіць яго больш выразным і надаць характар.

Стварыце новы пласт скульптуры ў Mudbox і зноў выкарыстоўвайце інструмент "Воск", каб стварыць дэталі камяністай паверхні. Падчас фазы рэтапалогіі не забудзьцеся дадаць дадатковыя завесы вакол пляча, улічваючы гэта, каб у вас было шмат паверхні для гульні.

16. Прахад дэталі

Далей мы хочам дадаць некаторыя дэталі ўніз па руцэ, таму стварыце новы пласт "Скульптура" і выкарыстоўвайце штамп, усталяваны ў Randomise, каб стварыць тонкую расколіну па скалістай руцэ. Усталёўка гэтай дэталі на пласт азначае, што мы можам павялічыць яго ўверх ці ўніз у залежнасці ад таго, наколькі мы хочам эфекту. Усталюйце ваш шэйдэр на больш цёмны, падобны на вугаль колер, каб мы маглі лепш адчуць характар.

Вы можаце дадаць асобныя пласты для асабліва прыкметных кампанентаў, такіх як расколіна на плячы і дэталі асобы - уся гэтая праца павінна выйсці на карце перамяшчэння. Каб скончыць сцэну Mudbox, усталюйце некалькі асноўных агнёў і шэйдараў і збярыце ўсе элементы, а затым загарніце лепку і экспартуйце карты перамяшчэння.

17. Прыбярыце і скончыце

Нарэшце, імпартуйце ўсе асноўныя сеткі назад у Mudbox - пазногці, зубы, дзёсны і адзенне, а таксама асноўны корпус. Мы збіраемся запусціць інструмент ачысткі Майя, каб праверыць наяўнасць памылак; хаця большасць з іх будзе выпраўлена, калі мы будзем рэтапалагізавацца, добра зараз злавіць іх. Нам таксама трэба згрупаваць і назваць мадэль, а таксама праверыць, ці адпавядаюць правільна ўсе нармалі.

Я не магу падкрэсліць, наколькі важны гэты заключны этап: столькі мадэляў, якія я атрымліваю, не чыстыя. Вы заўсёды павінны ачысціць і праверыць свае мадэлі, перш чым дастаўляць іх. І ўсё, мы скончылі! У будучыні вы, магчыма, захочаце стварыць некалькі прыемных каляровых карт, але тое, што мы стварылі за кароткі прамежак часу, - гэта названая, ультрафіялетавая, тапалагізаваная сетка, гатовая да анімацыі - і мы зрабілі большую частку гэтай працы ў Mudbox !

Словы: Адам Дьюірст

Адам Дьюірст - вядучы мадэльер у лонданскім філіяле VFX фільма Framestore. Ён працуе ў гэтай галіне амаль дзесяць гадоў у такіх студыях, як Cinesite, Double Negative, MPC і Passion Pictures. Яго працы ў кіно ўключаюць "Залаты компас", "Цёмны рыцар" і "Сусветная вайна Z".Гэты артыкул першапачаткова з'явіўся ў выданні 3D World 179.

Займальныя Артыкулы
Крыс Койер пра жыццё ў траншэях CSS
Далей

Крыс Койер пра жыццё ў траншэях CSS

Гэты артыкул упершыню з'явіўся ў нумары 228 часопіса .net - самага прадаванага ў свеце часопіса для вэб-дызайнераў і распрацоўшчыкаў.Калі вы не чулі пра C -хітрасці, вам трэба праверыць. Блог C ве...
Як зрабіць гэта як мастак-манга
Далей

Як зрабіць гэта як мастак-манга

Манга займаецца грубым здароўем, таму, калі вы ведаеце, як намаляваць мангу і размаляваць яе, вы знаходзіцеся ў добрай кампаніі. Цяпер мастакі манга могуць назапасіць сотні тысяч падпісчыкаў у сацыяль...
Калі б Ван Гог маляваў зомбі, яны б выглядалі так
Далей

Калі б Ван Гог маляваў зомбі, яны б выглядалі так

Думайце пра зомбі, і вы думаеце пра кроў, кішкі і кроў у прамысловых колькасцях. Вы напэўна не думаеце пра прыгожыя і спакойныя творы мастацтва. Але гэта менавіта тое, што мы атрымалі з гэтым праектам...