Задаволены
- 01. Пачніце з канцэпт-арту
- 02. Стварыце макет
- 03. Пачніце мадэляваць
- 04. Перавал ZBrush
- 05. Стварыце версію з нізкім дазволам
- 06. Пачніце распакоўваць
- 07. Карты выпечкі і фактура
- 08. Дадайце канчатковыя звесткі
- 09. Канчатковы вынік
Вілем-Пол ван Овербруген больш за 15 гадоў працаваў у прамысловасці CG, амаль восем з якіх ён правёў у якасці мастака-персанажа ў Vanguard Entertainment Group у Нідэрландах. Нядаўна ён вярнуўся да працы на фрылансе, і гэты нядаўні праект дазволіў яму працаваць са сваімі сябрамі над насарогам.
"Пачуўшы, як два мае сябры спрабавалі стварыць прататып уласнай гульні пад назвай Canto - шматкарыстальніцкай кааператыўнай гульні, дзе вы змагаецеся з гіганцкімі монстрамі, - я імгненна прапанаваў сваю дапамогу, каб стварыць больш шырокі набор істот для бітвы", - распавядае Эвербруген з захапленнем. "Я таксама прывёз на борт свайго добрага сябра Марка Фэйсі, каб дапамагчы ў распрацоўцы канцэптуальных тэкстур і тэкстуры."
У выніку атрымалася гэта маляўнічае істота, поўнае характару і іншапланетнага шарму. Тут Овербругген дзеліцца сваім працоўным працэсам, каб вы маглі стварыць крутога персанажа.
01. Пачніце з канцэпт-арту
Для Canto нам спатрэбілася вялікае двухногае істота, якое было хуткім, вялікім і магло прадстаўляць рэальную пагрозу для чатырох гульцоў адначасова рознымі атакуючымі рухамі. Марк Фэйсі прыдумаў дзівосны дызайн, які ён ахрысціў Рыназаўрам.
02. Стварыце макет
Першае, што я раблю, - гэта ўзяць канцэпт-арт і заблакаваць вельмі
грубая версія, за якой варта простая плоская праекцыя канцэптуальнага мастацтва назад на мадэль. Такім чынам, мы можам лёгка разгледзець яго ў гульні, каб пераканацца, што ён правільнага памеру і сапраўды ўпісваецца ў свет.
03. Пачніце мадэляваць
Пасля таго, як усе задаволены макетнай версіяй, я прыступаю да стварэння
версія з высокім дазволам, якая выкарыстоўвае звычайныя паверхні падзелу для фіксацыі агульных формаў. Асабліва ўважліва ставімся да захавання агульнай раздзяляльнасці нават пры наступным праходжанні дэталяў ZBrush.
04. Перавал ZBrush
Апынуўшыся ў ZBrush, я выкарыстоўваю розныя пэндзлі, такія як "Напластаванне гліны" і "Надзіманне", каб выпрацаваць агульныя дэталі цягліц, а таксама шчоткі Trim Dynamic і Slash для ягонай спіны.
Улічваючы, што мы толькі двое працуем над усімі істотамі, мне больш эфектыўна проста засяродзіцца на дэталях сярэдняга памеру і пакінуць мікрадэталізацыю на этапе тэкстуравання. Марк прадастаўляе дадатковыя малюнкі для такіх буйных дэталяў, як галава.
05. Стварыце версію з нізкім дазволам
Для нізкіх рэзалюцый я выкарыстоўваю арыгінальную мадэль паверхні падраздзялення ў якасці
адпраўной кропкай, дадаючы дадатковыя дэталі, каб адпавядаць версіі высокага дазволу. Дадатковая геаметрыя дадаецца ў ключавыя месцы для правільнай дэфармацыі анімацыі. Паколькі ў нас няма жорсткіх бюджэтных палі, і гэта для прататыпа, мы можам падштурхнуць колькасць трохвугольнікаў - Рыназаўр у канчатковым выніку складае каля 18000 трыкутнікаў.
06. Пачніце распакоўваць
Разгортванне вырабляецца ў Blender з выкарыстаннем стандартных метадаў адлюстравання Пельта, такім чынам, я магу прызначаць швы на краявыя завесы і рэзаць вакол іх УФ. У выніку атрымліваецца ўсяго некалькі УФ-астраўкоў, якія лёгка арганізаваць. Каб максімальна дазволіць тэкстуру, толькі палова рыназаўра адлюстроўваецца і пасля адлюстроўваецца.
07. Карты выпечкі і фактура
xNormal выкарыстоўваецца для выпякання звычайнай карты разам з шэрагам карысных дадатковых карт, уключаючы карты аклюзіі, скрыўлення, паражніны і выпукласці.
Выбіраючы пэўныя каналы з карт крывізны і выпукласці, і выкарыстоўваючы гэтыя выбары для дадання колеру ў спалучэнні з картамі паражніны і навакольнага аклюзіі, вы можаце стварыць рэальнае адчуванне зацянення за невялікі прамежак часу. Гэта таксама дае нам годную часовую версію для выкарыстання ў гульні для нашых штотыднёвых гульнявых тэстаў, пакуль Марк малюе канчатковую версію.
08. Дадайце канчатковыя звесткі
Пасля таго, як Марк скончыць сваю цудоўную фактуру, я вымаю шэраг
звычайныя карты на розных узроўнях дэталізацыі з дапамогай CrazyBump (які з'яўляецца хуткім і простым інструментам для стварэння звычайных карт з тэкстуры). Затым яны змешваюцца ў Photoshop, каб стварыць мікра-дэталізацыю, дадаўшы рыназаўру большае адчуванне маштабу. Робячы гэта ў 2D, у адрозненне ад 3D, гэта дазваляе кантраляваць дэталь на піксель.
09. Канчатковы вынік
Канчатковая мадэль завершана. Вы можаце азнаёміцца з іншымі працамі Марка Фэйсі ў часопісе Creature Journal альбо даведацца больш пра праект Canto ў Tetrahedral.
Словы: Вілем-Поль ван Овербруген
Гэты артыкул першапачаткова з'явіўся ў выданні 178 3D 3D World.