5 найвялікшых асяроддзяў CG у кіно

Аўтар: John Stephens
Дата Стварэння: 27 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 17 Травень 2024
Anonim
Suspense: Tree of Life / The Will to Power / Overture in Two Keys
Відэа: Suspense: Tree of Life / The Will to Power / Overture in Two Keys

Задаволены

Гісторыя асяроддзя CG у кіно багатая, і за апошнія 35 гадоў адбылося бесперапыннае і неперасягненае развіццё тэхналогій і рамёстваў, што робіць VFX самай захапляльнай сферай кінавытворчасці сёння.

Цяжка сабе ўявіць, як далёка мы прасунуліся, але, каб паглядзець на перспектыву, калі вам пашанцуе валодаць iPhone, у вас ёсць прылада, якая мае ў 500 разоў большую вылічальную магутнасць машын, якія яны выкарыстоўвалі для стварэння TRON у 1980г.

Любы спіс з'яўляецца суб'ектыўным, але ў гэтым паведамленні мы паспрабавалі захапіць вялікую шырыню і магчымасць, якую CG дае кінематаграфістам як сёння, так і на працягу апошніх дзесяцігоддзяў. І вы, несумненна, маеце ўласныя прапановы, пра якія мы хацелі б пачуць у каментарах ніжэй.

05. "Брыксбург" і далей (фільм "Лега")

Гэта можа быць супярэчлівым дадаткам да спісу, але асяроддзе ў фільме "Лега" было найбольш характэрна тым, што Animal Logic здолеў пераканаць мільёны людзей у тым, што ён створаны з выкарыстаннем метадаў прыпынку руху, а не 100% КГ.


"Мы хацелі, каб людзі паверылі, што тое, што яны бачаць, было нечым рэальным, таму нам прыйшлося правесці шмат даследаванняў таго, што зрабіла стоп-фільм рэальным", - патлумачыў Пабла Плэйст, аператар Animal Logic у фільме "Лега".

Майстар-клас па цвёрдай паверхні

Камандзе давялося даследаваць візуальную мову прыпынку руху, каб потым можна было аднавіць яго ў CG, і ў выніку атрымаўся майстар-клас з цвёрдай паверхні. І выкарыстанне Lego замест таго, каб перашкаджаць таму, што было магчыма, на самай справе вызваліла каманду больш крэатыўна інтэрпрэтаваць Bricksburg.

"Lego - гэта такі творчы сродак, і з ім можна зрабіць так шмат рэчаў", - растлумачыў Эйдан Сарсфілд, кіраўнік супермаркета Animal Logic.

"Гэта сапраўды выйшла на першы план, калі мы пачалі анімацыю. Нягледзячы на ​​абмежаванні і нягледзячы на ​​недахоп інструментаў (напрыклад, расцягванне і сцісканне, напрыклад), аніматары былі на самой справе вызвалены, каб прынесці ўласную цагліну, і ў выніку гэты выдатны дапаможны склад выпадковых "рэчаў". "


04. Сетка (TRON & TRON: Спадчына)

Немагчыма прадставіць лепшыя асяроддзя CG, не маючы таксама TRON, у абодвух кінематаграфічных вобразах.

Першапачаткова прыдуманы ў 1976 годзе, TRON - узятая з "электроннай" - быў прыдумкам Стывена Лісбергера, аніматара, прадзюсара і рэжысёра. Убачыўшы тое, што магчыма ў такіх гульнях, як Понг, Лісбергер пачаў дакладваць канцэпцыю фільма з удзелам электронных воінаў.

Ведаючы, што фільм будзе дарагім заняткам, дзякуючы таму, што нічога падобнага не было зроблена раней, Лісбергер распачаў збор сродкаў (праз такія пастаноўкі, як "Animalympics", для Warner Bros). Але калі сапраўдны кошт таго, што спатрэбіцца для стварэння TRON, стаў відавочным, у 1980 годзе прадзюсарская група звярнулася да Дыснею, каб забяспечыць поўнае фінансаванне.

Рассоўванне межаў

Дызайнерскую працу за TRON стварыў нябожчык, вялікі Жан Жыро (AKA Mœbius), але менавіта лічбавыя здымкі мясцовасці і аўтамабіляў рассунулі межы.


Чатыры вядучыя студыі эфектаў дня (Information International, MAGI, Robert Abel and Associates і Digital Effects) стварылі розныя здымкі фільма, выкарыстоўваючы кампутары з 2 Мб памяці і 330 Мб памяці. Накладзеныя Дыснеем 13 мільёнаў долараў, у асноўным занятыя крыху больш за 20 хвілін лічбавых матэрыялаў, у той час былі велізарнай рызыкай, але 30 мільёнаў долараў узятых грошай дапамаглі ўсталяваць CG як новы інструмент у арсенале рэжысёра.

Пераход наперад да 2010 года і выхад TRON: Спадчына. З амаль немагчымымі чаканнямі Дысней і рэжысёр Джозэф Касінскі выпусцілі працяг TRON. І, нягледзячы на ​​неадназначныя водгукі, эвалюцыя The Grid пад кіраўніцтвам Digital Domain і кіраўніка VFX Эрыкам Барбай стала радасцю.

03. Пакой Эндзі (Гісторыя цацак)

У "Гісторыі цацак" Pixar было так шмат наватарскай працы над VFX, што ў нас проста няма слоў, каб пералічыць усё гэта тут. Аднак адной з абласцей, якая прынесла фільму значныя хвалы, была вытанчаная ўвага да дэталяў у яго асяроддзі, і нідзе гэта не было больш прысутным, чым у пакоі Эндзі.

Том Портэр, выкарыстоўваючы мову шэйдэраў RenderMan, узначаліў каманду шэйдэраў у Pixar, якая прымяніла унікальны пласт сапраўднасці да Toy Story. Ці то праз драпіны на стале, ці драўніну на плінтусе, ці то адлюстраванне ў казырку цацкі - гэтыя моманты недасканаласці і падобныя да жыцця дэталі ўзвысілі Гісторыю цацак над усім, што было раней, і шмат што з таго часу.

Беспрэцэдэнтны маштаб

Гісторыя цацак была беспрэцэдэнтнай па сваім маштабе. З удзелам персанажаў, якія налічваюць больш за 70, і больш за 1700 здымкаў, зробленых для фільма, мадэляванне, адлюстраванне тэкстур, зацяненне і асвятленне занялі вытворчую групу за два гады.

І прысуд Тома Портэра быў цалкам заніжаным, але трапным рэзюмэ: "Я не аптыміст па сваёй сутнасці", - сказаў ён пра працу CG у "Гісторыі цацак", "але я вельмі гэтым ганаруся".

02. Міжзем'е (трылогія "Уладар кольцаў")

Рэалізацыя бачання Пітэра Джэксана пра Міжзем'е стала адным з самых чаканых момантаў у кінематаграфічнай VFX, і тое, што ён прадэманстраваў праз Weta Digital, многія разглядаюць як лепшае спалучэнне сучасных метадаў VFX, якія мы бачылі на сённяшні дзень (уключаючы рух здымка, жывое дзеянне, зялёны экран, мініяцюры, кампазітынг, матавы жывапіс і шмат іншага).

"Гэты фільм - своеасаблівая мара чалавека", - сказаў Джым Райгел, кіраўнік нагляду за візуальнымі эфектамі. "У нас ёсць мініяцюры, піратэхніка, сіні экран, практычныя элементы і элементы CG, усе яны змешаныя і падабраныя".

Выкарыстоўваючы ў якасці адпраўной кропкі мастацтва Алана Лі і Джона Хоу, каля 270 мастакоў, якія займаюцца візуальнымі эфектамі, працавалі над ажыўленнем трылогіі "Уладар кольцаў".

Непраспяваны герой

Ад шахт Морыі да эльфійскага прыстанішча Лотларыен да Ізенгарда да Мірынага Тырыта кожная сцэна павінна была супрацьстаяць увазе арыгінальных раманаў Толкіна. І ў той час як Massive Software Gollum і Weta (і яго мадэляванне натоўпу) уцягвалі ўсе хвалы, Міжзем'е было непраспяваным героем VFX фільмаў Джэксана.

"Мы зрабілі ўсе магчымыя формы ўздзеяння на гэты фільм, аналагавыя ці лічбавыя", - патлумачыла Элен М. Сомерс, асацыяваны прадзюсар. "Не думаю, што мы яшчэ прапусцілі адну тэхніку.

"Звычайна існуе чатыры-пяць элементаў даследаванняў і распрацовак, рэчы, якія трэба распрацаваць для фільма. Можа, шэсць ці сем, калі вы сапраўды імкнецеся да гэтага. Толькі для аднаго фільма ў нас было 27".

01. Пандора (Аватар)

Існуе не лепшае адлюстраванне цэлай экасістэмы, якая вырабляецца выключна ў CG, чым бачанне Джэймса Кэмерана пра Месяц джунгляў Пандоры, як гэта разумее Weta Digital.

Weta Digital была адказная за дзве гадзіны працы CG у "Аватары", якая складалася з амаль 2000 здымкаў, уключаючы ўсю працу па ахове навакольнага асяроддзя для Pandora.

Ад светлага лесу, які кішыць сваімі свецячымі спрайтамі, да «Гары Алілуя», якая немагчыма плыве над паверхняй Пандоры, - гэта свет, у які глядач пагружаецца з самага пачатку, і кожны яго здымак робіцца ў прыгожым КГ.

Улічваючы перадумову Аватара, што планета непасрэдна звязана з усімі яе формамі жыцця, магчыма, не дзіўна, што Weta змяніла сваю Massive тэхналогію і замест таго, каб прымяняць яе да масавых сцэн, ужыла яе замест расліннага жыцця Пандоры.

"Гэта было вельмі цікава. З гэтым рашэннем вы маглі назіраць за ростам лесу ў рэальным часе, і ўсё магло расці, проста фарбуючы колеры на мясцовасці". Кіраўнік VFX Эрык Сайндон паведаміў CGSociety.

"З дапамогай гэтага элегантнага рашэння вялікія дрэвы вырастаюць спачатку, потым меншыя дрэвы адміраюць, калі вялікія дрэвы забіраюць святло, меншыя дрэвы будуць змагацца за становішча, глебавае покрыва запаўняецца там, дзе можна атрымаць святло".

Такая ўвага да кожнага элемента Pandora - гэта тое, што ставіць яго на галаву вышэй за канкурэнтаў для асяроддзяў CG і займае першае месца ў нашым спісе.

Выйграйце паездку ў Лос-Анджэлес!

Masters of CG - гэта конкурс для жыхароў ЕС, які дае шанец папрацаваць адзін з жыццём з адным з самых знакавых персанажаў 2000AD: Rogue Trooper.

Мы запрашаем вас сфармаваць каманду (да чатырох удзельнікаў) і заняцца як мага больш з чатырох катэгорый, як хочаце - паслядоўнасць загалоўкаў, асноўныя кадры, афішы фільмаў альбо ідэнтыфікатары. Каб атрымаць падрабязную інфармацыю пра тое, як увайсці і атрымаць інфармацыйны пакет спаборніцтваў, перайдзіце на вэб-сайт Masters of CG.

Удзельнічайце ў конкурсе ўжо сёння!

Выбар Сайта
Капіраванне ліслівасцю альбо крадзяжом?
Далей

Капіраванне ліслівасцю альбо крадзяжом?

У капіраванні ў дызайне няма нічога новага; Камп'ютэрныя мастацтва асвятлялі яго ў самым першым выпуску, і тады гэта была спрадвечная праблема. Мы растлумачылі, што рабіць, калі хтосьці раздзірае ...
Шрыфт Боўі, натхнёны Паўночнай Карэяй, можна загрузіць
Далей

Шрыфт Боўі, натхнёны Паўночнай Карэяй, можна загрузіць

Ліцейны шрыфт Viru Font выпусціў шрыфт, які выкарыстоўваўся для вокладкі нядаўняга альбома вяртання Дэвіда Боўі "The Next Day". Doctrine an - гэта сучасны шрыфт без засечак, які сыходзіць ка...
SIGGRAPH Азія 2013: мадэляванне вадкасці
Далей

SIGGRAPH Азія 2013: мадэляванне вадкасці

Універсітэт Фрайбурга працуе над новымі мадэлямі павярхоўнага нацяжэння, каб забяспечыць больш рэалістычнае мадэляванне ўзаемадзеяння аб'ёму і паверхні. Асноўная інфармацыя аб распрацоўках сутыкае...